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バトルログ関連更新 ユニット関連の誤訳 修正
ブログにまとめている内にユニット関連の誤訳が気になってきたので更新

サブクエストは放置してますが,それでも良ければどうぞ
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2013-03-30 : 日本語化 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: 中立 3

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ここでは,どこの勢力にも属していない 中立種族 について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・中立種族の特徴
中立の種族は動物達や
主要な種族への特別な忠義を持たない人間型ユニット
または特定の生息地を持たないユニットで構成されています
中立種族は他の種族に対し寛容です


中立種族は基本的にはどの勢力と編成しても士気が減少しないため(一部例外あり)
手軽に軍勢に参加させることができるのが強みだろう

中立種族はユニットの数が多すぎるので,3 つに分けることにしました
グリフォン,ドラゴン,その他レベル 5 ユニットの順に解説していきます

ユニット一覧





それでは個別に解説していきます

・グリフォン(Griffin)
griffin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 20 -10 10 0

スキル
・分割(Split)
回数: 1
この兵団は 2 つに分割することができる


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・激情(Furious)
敵から攻撃を受けた場合, 常に反撃することができる
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 20%

アビリティ 激情 により,前線に放り込むとそれなりの戦果を上げる
2 体の後衛の動きを同時に止めたい時は,スキル 分割 が役に立つだろう

・セレスティアルガード(Celestial Guard)
celestial_guard
通常攻撃: 冷気
属性耐性: 50 0 25 0 0 0

アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・激情(Furious)
敵から攻撃を受けた場合, 常に反撃することができる
・幽霊(Phantom)
物理攻撃ダメージが半減し, 障害物をすり抜けることができる
・魔法の打ち消し(Negates Magic)
この兵団には呪文の効果が無効であり, 魔法攻撃耐性が 25% 増加する

ロイヤルグリフォンのスキルにより召喚されるユニット
耐性は全体的に優秀だが,アビリティ 魔法の打ち消し により
状態異常の効果が即座に打ち消されてしまう点に注意が必要

・ロイヤルグリフォン(Royal Griffin)
royal_griffin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 50 -10 10 0

スキル
・チア(Cheer)
回数: 1
軍勢の全てのエルフとヒューマンの
基礎攻撃力とイニシアチブは 50% のボーナスを受ける
効果時間: 2 ターン
・ヘブンリーガード(Heavenly Guard)
回数: 1
隣接するマスのどこかにセレスティアルガードの兵団を召喚する
この兵団の総統率 @195


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・激情(Furious)
敵から攻撃を受けた場合, 常に反撃することができる
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 50%
・ドラゴンへの軽蔑(Dragon Despiser)
ドラゴンに対し, 2 倍のダメージを与える
軍勢の中にドラゴンがいる場合, 士気が 2 減少する
・王者の風格(Regal)
グリフォンとレベル 1-3 のヒューマンの兵団達は鼓舞され
士気が 1 増加する

ステータスが高めな上に,アビリティ 激情 も持っている優秀なユニット
スキル チア と,アビリティ 王者の風格 により,ヒューマンと相性が良い
ドラゴンに対してダメージが 2 倍になるため
ドラゴンと戦う場合は選択の余地があるだろう

・グリーンドラゴン(Green Dragon)
green_dragon
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 30 50 0 0

スキル
・捕獲(Capture Target)
リロード: 2
グリーンドラゴンは 1 マス空いた位置にいる敵を捕獲することができる
グリーンドラゴンは敵を引き寄せつつ, 130-130 ポイントのダメージを与える

・マナの源泉(Mana Source)
リロード: 3
グリーンドラゴンは 50-70 ポイントの魔法ダメージを与え
隣接する全ての敵から魔法エネルギーを吸収し, ヒーローのマナを補充する


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・ジャイアントへの憎悪(Hates Giants)
ジャイアントに対して与えるダメージが 2 倍になる
軍勢の中にジャイアントがいた場合
エメラルドグリーンドラゴンの士気は 2 減少する
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 30%
・炎耐性(Fire Protection)
炎攻撃耐性 50%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない

ドラゴンの中ではステータスが低いが,それでも十分強力である
グリーンドラゴンはブレスを吐くことはできないが,優秀なスキルを 2 つ持っている
捕獲は反撃を受けずに敵を 1 マス引き寄せながら攻撃することができる
後衛を救出するために使うもよし,トラップの上に引き寄せつつ攻撃するもよしと
戦術の幅が非常に広いスキルといえるだろう
マナの源泉はヒーローのマナを回復させることができる貴重なスキルであり
グリーンドラゴンの周囲にいる敵の数が多ければ多いほど
ヒーローに供給するマナも増加する
範囲攻撃を行いつつマナの回復もできる便利なスキルである

ジャイアントはグリーンドラゴンを好んで捕食しているが
グリーンドラゴン側も黙って捕食されているわけではない
敵軍勢にジャイアントが多く含まれているのならば
グリーンドラゴンの活躍の機会は多いだろう

・レッドドラゴン(Red Dragon)
red_dragon
通常攻撃:
属性耐性: 15 0 30 80 0 0

スキル
・ファイアフラッド(Fire Flood)
リロード: 2
選択した列に炎の激流を吐き, 100-140 ポイントの炎ダメージを与え
50% の確率で対象を火炎状態にする


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・ファイアブレス(Breathes Fire)
この兵団は炎のブレスを吐いて攻撃し
1 マス後ろにいる対象にもダメージを与える
また, 50% の確率で対象を炎上状態にする
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 30%
・炎無効(Fire Immunity)
炎攻撃耐性 80%
この兵団は炎上状態にならない
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない

お勧めユニット
高い耐性の数々と優秀なステータスを誇る最強のユニットの 1 つであろう
レッドドラゴンの特徴はなんといってもファイアブレスだろう
攻撃した敵の 1 マス後ろにいる対象にもダメージを与えることができ
さらに炎上状態にする可能性もある
この炎上の確率も高いので,DoTも侮れないダメージとなる
ただ,この後ろにいる対象が味方である場合にも
ダメージを与えてしまうことに注意が必要だろう
特に炎上状態になってしまった時には目も当てられない

ファイアフラッドは直線上にいる敵全てに攻撃することができ
密着してスキルを使用していても反撃を受けることはない
リロード型なので頻繁に使っていける点も大きい
こちらも複数の敵を同時に炎上させる可能性があり,非常に優秀である

・ブラックドラゴン(Black Dragon)
black_dragon
通常攻撃:
属性耐性: 20 0 80 80 0 0

スキル
・ファイアレイン(Rain of Fire)
リロード: 2
ブラックドラゴンは戦場を高く舞い上がって一面を炎で覆い
触れた相手に 110-140 ポイントの炎ダメージを与える
対象は 80% の確率で炎上状態になる


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・ファイアブレス(Breathes Fire)
この兵団は炎のブレスを吐いて攻撃し
1 マス後ろにいる対象にもダメージを与える
また, 50% の確率で対象を炎上状態にする
・炎無効(Fire Immunity)
炎攻撃耐性 80%
この兵団は炎上状態にならない
・魔法無効(Magic Immunity)
魔法攻撃耐性 80%
この兵団には呪文の効果がない
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・ドラゴンパワー(Dragon Power)
ブラックドラゴンのような強大なクリーチャーの存在は
レベル 4 以下の敵に恐怖心を抱かせ, イニシアチブを減少させる

レッドドラゴンをも凌ぐ能力値に属性耐性
一見最強のように思えるが,アビリティ 魔法無効 が曲者
ヒーローの呪文も無効化してしまうのである
ストーンスキンやディヴァインアーマー等
レッドドラゴンを飛躍的に強化することができる呪文はもちろん
ヒーリングですら無効としてしまうのは非常に厳しい
戦死させないためには慎重な運用が求められるユニットといえる

ブラックドラゴンの通常攻撃もレッドドラゴンと同じくファイアブレスとなっている
攻撃した敵の 1 マス後ろにいる対象にもダメージを与えることができ
さらに炎上状態にする可能性もある
この炎上の確率も高いので,DoTも侮れないダメージとなる
ただ,この後ろにいる対象が味方である場合にも
ダメージを与えてしまうことに注意が必要だろう
特に炎上状態になってしまった時には目も当てられない

ファイアレインは敵の遙か上空からファイアブレスを吐きながら移動し
進路上にいる敵全てにダメージを与えることができる強力なスキル
炎上確率が 80% と他のファイアブレスよりも確率が高いのが特徴
こちらもレッドドラゴンのファイアフラッドと同様リロード型なので
頻繁に使っていける点が強みだろう

また,アビリティ ドラゴンパワー により
レベル 4 以下のイニシアチブが減少するのは非常に強力
イニシアチブを下げる手段は意外に少ないので
ブラックドラゴンが輝く瞬間だろう

・アイスドラゴン(Ice Dragon)
ice_dragon
通常攻撃: 冷気
属性耐性: 25 50 80 -100 80 0

スキル
・コールドヘブン(Cold Heaven)
リロード: 3
アイスドラゴンは空高く舞い上がり, 翼を力強く羽ばたかせる
その強烈な突風は
アイスドラゴンの前にいるレベル 1-4 の敵をノックバックさせる
また, 60-80 ポイントの冷気ダメージを与える。

・アイスミニオン召喚(Call Minion)
回数: 1
小さなアイスミニオンの兵団を召喚する
または既に召喚している場合はその補充を行う
この兵団の総統率: @935


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・魔法無効(Magic Immunity)
魔法攻撃耐性 80%
この兵団には呪文の効果がない
・氷の創造物(Ice Creation)
氷のクリーチャーはその性質上, 以下のような特徴がある:
精神呪文やいくつかの呪文が無効
物理攻撃耐性 (物理攻撃耐性 +25%)
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50%)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100%)
冷気無効 (冷気攻撃耐性 80%, 凍結状態にならない)
雪の地形では防御が 50% 増加し, 炎の地形では防御が 50% 減少する
・フリージングタッチ(Freezing Touch)
アイスドラゴンが攻撃すると, 対象を凍結状態にする
・創造者(Creator)
アイスドラゴンは死のエネルギーから生命を創造する方法を熟知している
敵兵団を倒した時, スキル "アイスミニオン召喚" の使用回数が回復する
また, 自身が死亡した時
アイスドラゴンは魔法エネルギーの塊になってマナに変換される
・閉所恐怖症(Claustrophobic)
アイスドラゴンは狭い空間では不快感を覚える
地下での戦闘では攻撃が 50% 減少する

今作で追加されたユニットであるアイスドラゴン
こちらも基本性能は極めて高いのだが,やはり魔法無効が曲者
ヒーローの呪文も無効してしまうのである
ストーンスキンやディヴァインアーマー等
レッドドラゴンを飛躍的に強化することができる呪文はもちろん
ヒーリングですら無効としてしまうのは非常に厳しい
戦死させないためには慎重な運用が求められるユニットといえる

アイスドラゴンの通常攻撃は冷気属性となっている
アビリティ フリージングタッチ により,敵を凍結状態にすることができる

コールドヘブンは前方 3 マス同時に攻撃できる上に
ノックバックさせることもできる強力スキル
リロード期間が若干重いので使い所は慎重に考えていきたい
アイスミニオン召喚はその名の通り自身のミニオンを召喚するスキル
アビリティ 創造者 によりアイスドラゴンが止めを刺した場合
アイスミニオン召喚の使用回数が回復するため
捨て駒感覚で気楽に使っていっていいだろう

・アイスミニオン(Ice Minion)
ice_minion
通常攻撃: 冷気
属性耐性: 25 50 80 -100 80 0

スキル
・クリスタルガーデン(Crystal Garden)
回数: 1
ミニオンは自身を犠牲にし, クリスタルガーデンへと変身する
– このようにして敵に対して脆い障害物が作成される


アビリティ
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・氷の創造物(Ice Creation)
氷のクリーチャーはその性質上, 以下のような特徴がある:
精神呪文やいくつかの呪文が無効
物理攻撃耐性 (物理攻撃耐性 +25%)
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50%)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100%)
冷気無効 (冷気攻撃耐性 80%, 凍結状態にならない)
雪の地形では防御が 50% 増加し, 炎の地形では防御が 50% 減少する
・俊敏な動き(Nimble)
敵の攻撃の回避率 30%

アイスドラゴンのスキル アイスミニオン召喚 によって生み出されたミニオン
イニシアチブがアイスドラゴンより高く,先手を取りやすくなる

・カオスドラゴン(Dragon of Chaos)
dragon_of_chaos
通常攻撃: 霊体
属性耐性: 20 0 80 80 0 0

スキル
・ファイアカオス(Fire Chaos)
リロード: 2
炎の輪を作り出し, 隣接する兵団全てに 30-50 ポイントのダメージを与える
兵団は 50% の確率で炎上状態になる


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・ファイアブレス(Breathes Fire)
この兵団は炎のブレスを吐いて攻撃し
1 マス後ろにいる対象にもダメージを与える
また, 50% の確率で対象を炎上状態にする
・骨の体(Bone)
矢のダメージが通常時の 30% まで減少する
・炎無効(Fire Immunity)
炎攻撃耐性 80%
この兵団は炎上状態にならない
・魔法無効(Magic Immunity)
魔法攻撃耐性 80%
この兵団には呪文の効果がない
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・炎上(Flaming)
炎無効のアビリティを持ってない場合, この兵団を攻撃した敵は炎上状態になる

フィールドマップ上で事前に放浪呪文を詠唱しておくと
戦闘開始時に現れているドラゴン
ドラゴンの割にステータスが低いと思うかもしれないが
ヒーローの知性と魔法スキル 創造 によってカオスドラゴンの能力が強化される
通常攻撃に霊体属性も含まれているため,ダメージが通りやすいことが特徴

・ボーンドラゴン(参考) (Bone Dragon)
bone_dragon
通常攻撃:
属性耐性: 10 50 0 0 0 0

スキル
・ポイズンクラウド(Poison Cloud)
リロード: 2
前方を毒の霧で覆い, 近くにいる兵団に 60-80 ポイントの毒ダメージを与え
90% の確率で毒状態にする

・死体を貪る(Eat corpse)
リロード: 3
他のクリーチャーの死体を貪り
戦死した兵団の総統率の内, 2 毎に 1 HP を回復する
この恐ろしい行為を目の当たりにしたレベル 1-3 の生きているクリーチャーは
2 ターンの間恐怖状態になる


アビリティ
・アンデッド(Undead)
全てのアンデッドには, 以下のような特徴がある:
毒耐性 (毒攻撃耐性 50%)
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
精神呪文やいくつかの呪文が無効
夜間や洞窟内では攻撃が 50% 増加する
墓地で戦闘した場合, 士気が 1 上昇する
・骨の体(Bone)
矢のダメージが通常時の 30% まで減少する
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・ポイズンブレス(Poison Breath)
50% の確率で対象を毒状態にする
・闇の塊(Dark Clot)
アンデッドが倒れると
その場所に 10% の確率で Zlogn という闇の塊が発生する
Zlogn は生きているクリーチャーを探し
Zlogn に触れた兵団に対しダメージを与える
また, アンデッドが触れた場合, そのアンデッドの兵力は回復する

今作ではアンデッド勢を使用することはできないが
参考までにボーンドラゴンの情報も記載しておく
他のドラゴンよりも要求統率が低く
ドラゴンとアンデッド 2 種類の特性を持っているのが特徴

・サイクロプス(Cyclop)
cyclops
通常攻撃: 物理
属性耐性: 30 60 0 30 0 0

スキル
・スタン(Stun)
回数: 1
対象をスタンさせ, 70-70 ポイントのダメージを与える
・プッシュ(Push)
リロード: 2
対象を後方に押し返し, 80-100 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・スナイパー(Sniper)
遠隔攻撃の距離によるペナルティなし
・石の体(Stone)
魔法により生命を吹き込まれた石のクリーチャーは優れた耐性を持っている:
精神攻撃といくつかの呪文が無効
物理攻撃耐性 +30%
毒攻撃耐性 +70%
炎攻撃耐性 +30%
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える

アビリティ 石の体 により非常に優秀な耐性を誇っている
基本は遠隔攻撃をするユニットだが
スタンとプッシュの 2 種類のスキルにより
近接攻撃も不自由なく行うことができるのが強み

・トロール(Troll)
troll
通常攻撃: 物理
属性耐性: 15 0 0 15 15 0

スキル
・制圧(Pacify)
リロード: 3
一度の打撃で, 70-90 ポイントのダメージを与え, 対象の体を凍えさせる
攻撃を受けた対象のイニシアチブは 1 に減少し
さらに, 最低ダメージしか与えられなくなるウィークネス状態になる


アビリティ
・トロールスキン(Troll Skin)
日中ではトロールの皮膚は石のように硬くなり
移動力が減少するが, 防御力は増加する
夕方や夜, または洞窟内では, トロールは以下のような特徴になる:
再生 (ターン開始時にHPが全快する)
移動力増加 (スピードとイニシアチブ +1)
物理, 炎, 冷気攻撃耐性 +15%
朝や日中では, トロールは以下のような特徴になる:
物理, 炎, 冷気耐性 +30%
・石化(Petrify)
トロールが死亡すると, その肉体は石像へと変化し, 障害物となる
・悪意(Malevolent)
兵団が倒れた時 (呪文攻撃により倒れた場合を除く)
トロールは狂喜し攻撃が 5 増加する

トロールは日中と夕方,夜で性能が変わるユニットである
日中の方が耐性は高くなるが
夕方,夜のアビリティ 再生 が非常に強力
この高い HP が毎ターン全快してしまうのである
従って,戦死するようなダメージを受けない敵しかいないのであれば
夕方,夜のトロールはヒーリングすら必要とせず
無敵と言っても過言ではないだろう

・ヨツン(Jotun)
jotun
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 35 0

スキル
・アイスブレス(Icy Breath)
リロード: 2
ヨツンのブレスは 1 マス後ろにいる対象にも届き
35-50 ポイントの冷気ダメージを与える
また, 100% の確率で対象を凍結状態にする

・エンチャント(Enchanting)
リロード: 1
ヨツンの棍棒に付与するエンチャントを
フリーズからライフスティールへと変更する
ヨツンは与えたダメージの 10% を吸収し, 自らの HP を回復する

ヨツンの棍棒に付与するエンチャントを
ライフスティールからフリーズへと変更する
ヨツンは 30% の確率で対象を凍結状態にする


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・エンチャントメイス(Enchanted Mace)
付与された魔法の呪文により
ヨツンの棍棒は 30% の確率で敵を凍結状態にすることができる
また, 敵に与えたダメージの 10% を吸収し, 自らのHPを回復することもできる
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 上昇する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 2
防御のルーン: 2
幸運のルーン: 0

ヨツンの特徴はエンチャントメイスだろう
凍結型とライフリーチ型の 2 種類の効果を自由に切り替えることができる
戦闘開始時は凍結型に設定されているので
状況に応じてエンチャントを変更するといいだろう


以上で中立 3 の解説を終わります
この中であれば,やはりレッドドラゴンが一番お勧めでしょうか
2013-03-30 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: 中立 2

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ここでは,どこの勢力にも属していない 中立種族 について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・中立種族の特徴
中立の種族は動物達や
主要な種族への特別な忠義を持たない人間型ユニット
または特定の生息地を持たないユニットで構成されています
中立種族は他の種族に対し寛容です


中立種族は基本的にはどの勢力と編成しても士気が減少しないため(一部例外あり)
手軽に軍勢に参加させることができるのが強みだろう

中立種族はユニットの数が多すぎるので,3 つに分けることにしました
ソーン,ドラゴンフライ,蛇,蜘蛛の順に解説していきます

ユニット一覧





それでは個別に解説していきます

・ソーンウォリアー(Thorn Warrior)
thorn_warrior
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 50 0 -100 0 0

スキル
・種蒔き(Sowing)
回数: 1
ソーンは隣接したマスに戦死した兵団がいる場合
その場所に種を蒔き新たなソーンを成長させることができる
この兵団の総統率: 2-5


アビリティ
・植物(Plant)
植物は知性がなく, 動物でもない
また, 以下のような特徴がある:
精神呪文や一定の呪文が無効
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100% )
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50% )
・盲目(Eyeless)
この兵団は "ブラインド" と "プレシジョン" の呪文が無効となり
オイルミストが周囲に存在した場合でも視界ペナルティを受けない
また, 視認できない兵団を感知することができる

ソーンハンターと比べるとイニシアチブが高い
主にドライアドやロイヤルソーンが生み出すことで使われるユニットだろう

・ソーンハンター(Thorn Hunter)
thorn_hunter
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 50 0 -100 0 0

スキル
・種蒔き(Sowing)
回数: 1
ソーンは隣接したマスに戦死した兵団がいる場合
その場所に種を蒔き新たなソーンを成長させることができる
この兵団の総統率: 2-5


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・植物(Plant)
植物は知性がなく, 動物でもない
また, 以下のような特徴がある:
精神呪文や一定の呪文が無効
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100% )
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50% )
・盲目(Eyeless)
この兵団は "ブラインド" と "プレシジョン" の呪文が無効となり
オイルミストが周囲に存在した場合でも視界ペナルティを受けない
また, 視認できない兵団を感知することができる
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える

こちらは遠隔攻撃ができるので兵力削りに役立つ
主にドライアドやロイヤルソーンが生み出すことで使われるユニットだろう

・ロイヤルソーン(Royal Thorn)
royal_thorn
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 50 0 -100 0 0

スキル
・発芽(Germination)
リロード: 2
ロイヤルソーンは隣接したマスに種を蒔くことができる
この兵団の総統率: 195-390


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・植物(Plant)
植物は知性がなく, 動物でもない
また, 以下のような特徴がある:
精神呪文や一定の呪文が無効
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100% )
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50% )
・盲目(Eyeless)
この兵団は "ブラインド" と "プレシジョン" の呪文が無効となり
オイルミストが周囲に存在した場合でも視界ペナルティを受けない
また, 視認できない兵団を感知することができる
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える

上 2 種のソーンと比べるとステータスが段違いに増加する
スキル 発芽 はリロード型のため,無限にソーンを生み出すことができる
遠隔攻撃もできるユニットなので,スピードは 1 だがそれほど気にならないだろう

・レイクドラゴンフライ(Lake Dragonfly)
lake_dragonfly
通常攻撃:
属性耐性: 0 0 30 0 0 0

アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 30%
・ウィークネス(Weakness)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で "ウィークネス" の呪文が発動する
・麻痺(Paralyzes)
この兵団が攻撃すると, (6 - 敵のレベル) * 10 の確率で
対象のアクションポイントを減少させることができる

数の暴力型ユニット
ファイアドラゴンフライと比べると,イニシアチブとスピードの点で優れている
通常攻撃が毒属性なので
毒耐性の低い敵には高いダメージを与えることができるだろう

・ファイアドラゴンフライ(Fire Dragonfly)
fire_dragonfly
通常攻撃:
属性耐性: 0 0 0 30 -30 0

スキル
・ヘイスト(Haste)
リロード: 1
アクションポイントが 2 倍になる


アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・炎耐性(Fire Protection)
炎攻撃耐性 30%
・冷気に弱い(Vulnerable to Frost)
冷気攻撃耐性 -30%

数の暴力型ユニット
レイクドラゴンフライと比べると,イニシアチブとスピードは劣るが
最低ダメージが 1 高く,ヘイストを使うこともできる
通常攻撃が炎属性なので
炎耐性の低い敵には高いダメージを与えることができるだろう

・スワンプスネーク(Swamp Snake)
swamp_snake
通常攻撃:
属性耐性: 0 80 0 0 -20 0

スキル
・ストライク(Strike)
リロード: 1
スネークは 1 マス離れた位置にいる敵を攻撃することができ
4-6 ポイントの毒ダメージを与え, 敵を毒状態にする
敵は反撃することができない


アビリティ
・爬虫類(Reptile)
冷血な爬虫類には, 以下のような特徴がある:
毒耐性 (毒攻撃耐性 +20%)
冷気に弱い (冷気攻撃耐性 -20%)
雪の地形では, 攻撃と防御が 30% 減少する
・毒撃(Poisonous)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で 3 ターン毒状態にする
・毒無効(Poison Immunity)
毒攻撃耐性 80%
この兵団は毒状態にならない

通常攻撃が毒属性の有毒な蛇
スワンプスネークはスキルも毒属性となっている
アビリティ 毒無効 により,毒にはめっぽう強い

・スネーク(Snake)
snake
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 50 0 0 -20 0

スキル
・ストライク(Strike)
リロード: 1
スネークは 1 マス離れた位置にいる敵を攻撃することができ
4-7 ポイントのダメージを与え, 敵を毒状態にする
敵は反撃することができない


アビリティ
・爬虫類(Reptile)
冷血な爬虫類には, 以下のような特徴がある:
毒耐性 (毒攻撃耐性 +20%)
冷気に弱い (冷気攻撃耐性 -20%)
雪の地形では, 攻撃と防御が 30% 減少する
・毒耐性(Poison Protection)
毒攻撃耐性 50%

こちらはオーソドックスな性能の蛇
通常攻撃が物理属性なので,状況を問わず使えるだろう

・ロイヤルスネーク(Royal Snake)
royal_snake
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 80 0 0 -20 0

スキル
・ストライク(Strike)
リロード: 1
スネークは 1 マス離れた位置にいる敵を攻撃することができ
8-11 ポイントのダメージを与え, 敵を毒状態にする
敵は反撃することができない


アビリティ
・爬虫類(Reptile)
冷血な爬虫類には, 以下のような特徴がある:
毒耐性 (毒攻撃耐性 +20%)
冷気に弱い (冷気攻撃耐性 -20%)
雪の地形では, 攻撃と防御が 30% 減少する
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・毒撃(Poisonous)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で 3 ターン毒状態にする
・毒無効(Poison Immunity)
毒攻撃耐性 80%
この兵団は毒状態にならない

蛇 3 種の中で最も強力
ステータスが高いことに加え,アビリティ 反撃阻止 も有している
毒無効 により,毒にはめっぽう強い

・ケイブスパイダー(Cave Spider)
cave_spider
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 0 -10 0 0

スキル
・ウェブ(Web)
回数: 1
隣接したレベル 1-4 の敵兵団に蜘蛛の巣を張り, 対象は移動不可能になる


アビリティ
・穴居者(Under-dweller)
地下での戦闘では攻撃が 50% 増加する
・ストーンスキン(Stone Skin)
石の鎧により, その兵団の物理攻撃耐性は 20% 増加する

毒は持っていないが,アビリティ ストーンスキン により
物理耐性が強化されている蜘蛛

・ベノムスパイダー(Venomous Spider)
venomous_spider
通常攻撃:
属性耐性: 0 80 0 -10 0 0

アビリティ
・毒撃(Poisonous)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で 3 ターン毒状態にする
・毒無効(Poison Immunity)
毒攻撃耐性 80%
この兵団は毒状態にならない
・炎に弱い(Vulnerable to Fire)
炎攻撃耐性 -10%

通常攻撃が毒属性の蜘蛛
毒無効 により,毒属性を頻繁にくらう戦闘では役立つだろう

・ファイアスパイダー(Fire Spider)
fire_spider
通常攻撃:
属性耐性: 0 50 0 25 -20 0

スキル
・ウェブ(Web)
回数: 2
隣接したレベル 1-4 の敵兵団に蜘蛛の巣を張り, 対象は移動不可能になる


アビリティ
・毒耐性(Poison Protection)
毒攻撃耐性 50%
・炎耐性(Fire Protection)
炎攻撃耐性 25%
・冷気に弱い(Vulnerable to Frost)
冷気攻撃耐性 -20%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・炎上(Flaming)
炎無効のアビリティを持ってない場合, この兵団を攻撃した敵は炎上状態になる

毒耐性と炎耐性の両方を持っている蜘蛛
蜘蛛の巣を 2 回使うことができる

・アイススパイダー(Ice Spider)
ice_spider
通常攻撃: 物理 冷気
属性耐性: 25 50 80 -100 80 0

スキル
・ウェブ(Web)
回数: 1
隣接したレベル 1-4 の敵兵団に蜘蛛の巣を張り, 対象は移動不可能になる


アビリティ
・穴居者(Under-dweller)
地下での戦闘では攻撃が 50% 増加する
・氷の創造物(Ice Creation)
氷のクリーチャーはその性質上, 以下のような特徴がある:
精神呪文やいくつかの呪文が無効
物理攻撃耐性 (物理攻撃耐性 +25%)
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50%)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100%)
冷気無効 (冷気攻撃耐性 80%, 凍結状態にならない)
雪の地形では防御が 50% 増加し, 炎の地形では防御が 50% 減少する
・氷吐き(Spits Ice)
アイススパイダーは敵に氷の塊を吐き出し
30% の確率で対象を 2 ターン凍結状態にする
射手用のボーナスをいくつか受ける

通常攻撃が物理と冷気の複合属性の蜘蛛
上 3 種の蜘蛛と異なり,遠隔攻撃が可能な点が特徴である
ステータスも高めになっている

・アンデッドスパイダー(参考) (Undead Spider)
undead_spider
通常攻撃:
属性耐性: 0 50 0 -10 0 0

アビリティ
・アンデッド(Undead)
全てのアンデッドには, 以下のような特徴がある:
毒耐性 (毒攻撃耐性 50%)
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
精神呪文やいくつかの呪文が無効
夜間や洞窟内では攻撃が 50% 増加する
墓地で戦闘した場合, 士気が 1 上昇する
・呪い(Cursed)
攻撃時に 50% の確率で呪い状態にする
・闇の塊(Dark Clot)
アンデッドが倒れると
その場所に 10% の確率で Zlogn という闇の塊が発生する
Zlogn は生きているクリーチャーを探し
Zlogn に触れた兵団に対しダメージを与える
また, アンデッドが触れた場合, そのアンデッドの兵力は回復する

通常攻撃が毒属性のアンデッドの蜘蛛
今作ではアンデッド勢は使用することができないため,敵としての出番しかないだろう


以上で中立 2 の解説を終わります
数の暴力型ユニットが多く,上手く運用すれば驚異的なダメージを叩き出すでしょう
2013-03-30 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: 中立 1

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ここでは,どこの勢力にも属していない 中立種族 について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・中立種族の特徴
中立の種族は動物達や
主要な種族への特別な忠義を持たない人間型ユニット
または特定の生息地を持たないユニットで構成されています
中立種族は他の種族に対し寛容です


中立種族は基本的にはどの勢力と編成しても士気が減少しないため(一部例外あり)
手軽に軍勢に参加させることができるのが強みだろう

中立種族はユニットの数が多すぎるので,3 つに分けることにしました
まずは人間勢,魚類,哺乳類,ビホルダーの順に解説していきます

ユニット一覧







それでは個別に解説していきます

・パイレーツ(Pirate)
pirate
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

アビリティ
・掘削(Excavator)
この兵団がいると戦闘後の収入額が 10% 増加する
・海兵(Marine)
海戦では士気が増加する
・俊敏な動き(Nimble)
敵の攻撃の回避率 20%

数の暴力型ユニット
シードッグよりも優れている点はスピードである
俊敏な動きにより敵の攻撃を回避することができるため
前線に放り込んでも意外に長生きしたりする

・シードッグ(Sea Dog)
sea_dog
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・怒りの一撃(Fury Attack)
リロード: 1
この兵団は一度に 3 マス攻撃することができ
それぞれに 5-7 ポイントのダメージを与える

・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・掘削(Excavator)
この兵団がいると戦闘後の収入額が 10% 増加する
・海兵(Marine)
海戦では士気が増加する
・俊敏な動き(Nimble)
敵の攻撃の回避率 20%

パイレーツよりスピードは劣るものの,疾走を 1 回だけ使うことができる
イニシアチブ 7 と優秀なので,先手を取りたいなら雇用する価値はあるだろう

スキル 怒りの一撃 はリロードも短く,3 マス同時攻撃できる優秀なスキル
俊敏な動きにより敵の攻撃を回避することができるため
前線に放り込んでも意外に長生きしたりする

・ウィッチハンター(Witch Hunter)
witch_hunter
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 50 0 0 0

スキル
・マジックブロック(Magic Block)
回数: 1
3 ターンの間, このスキルをかけられた兵団が
敵に攻撃しようとする毎に 8-12 ポイントの魔法ダメージを与え
スキルを使って攻撃しようとした場合は 12-20 ポイントの魔法ダメージを与える
魔術師に対しては, 与えるダメージは 50% 増加する

・マジカルヘルプ(Magical Help)
リロード: 2
2 ターンの間, この兵団は何らかの有利な状態異常を受ける
スキル使用後も, この兵団のターンは終了しない

・マジックロック(Magic Lock)
回数: 1
2 ターンの間, 敵兵団のスペシャルアタックとスキルを封印する


アビリティ
・メイジスレイヤー(Mage Slayer)
メイジに対して与えるダメージが 150% 増加する
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 50%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・自己修復(Restoration)
この兵団はターン毎に不利な状態異常を全て打ち消す

見た目はロバー,マローダーと似ているが,こちらは中立種族となっている
スキルで攻撃してくる敵,とりわけメイジ系相手ではマジックブロックが役立つだろう
マジカルヘルプはどの Buff がつくかわからないが
ウィッチハンターのターンが終了せず,リロード型なので気軽に使っていける
マジックロックも敵のスキルを封じる強力なスキルであり
ウィッチハンターはスキルに恵まれている
メイジ系を頻繁に相手にするなら雇用することもあるだろう

・アサシン(Assassin)
assassin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 25 0 0 0 0

スキル
・バックスタブ(Backstab)
回数: 1
アサシンは対象の背後に音を立てずに忍び寄り
17-17 ポイントのダメージを与え, 対象を毒状態にする
アサシンは攻撃後, すぐに元の位置に戻る
・殺害(Murder)
回数: 1
アサシンは 13-13 ポイントのダメージを与える特別な攻撃を行う
この攻撃により敵兵団に止めを刺した場合
アサシンに 2 アクションポイントが追加され
"バックスタブ" スキルが再使用可能になる


アビリティ
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・毒撃(Poisonous)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で 3 ターン毒状態にする
・毒耐性(Poison Protection)
毒攻撃耐性 25%
・死の神のしもべ(Servant of Death)
アサシンは死の神の忠実なしもべである
アサシンは催眠状態になるが, それ以外は精神攻撃も含め
有利な呪文や状態異常は全て無効となる
催眠状態になると, アサシンは死の神のしもべとしての特典を失う
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

エルフ勢の共通アビリティである 敵の知識 を有している点が少し意味深である

アサシンは基礎攻撃値 36,クリティカル率 25% と特に攻撃に秀でている
武器でアサシンのクリティカル率 +30% という効果を持つものもあり
それを装備すれば無類の強さを発揮するだろう

バックスタブは対象の背後が空いていれば
距離の制限なく,確実に毒状態にする上に,反撃も受けないという強力スキル
1 回しか使えないが,スキル 殺害 で止めを刺せば回数が回復するため
積極的に狙っていくべきだろう

・デモノロジスト(Demonologist)
demonologist
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 25 25 0 0

スキル
・命脈(Thread of Life)
回数: 1
敵兵団の生命力を奪い, 14-18 ポイントのダメージを与える
奪った生命力の 40% 分だけ
選択した味方の兵団は戦死者が復活し, 負傷者は回復する
機械や魔法無効の兵団に対しては, この攻撃は効果がない

・デモニックビースト(Demonic Beasts)
リロード: 3
デモノロジストは選択したマスにデーモンの兵団を召喚し
デーモンはデモノロジストの側に立って戦う
この兵団の総統率: @68-136


アビリティ
・フレイミングスカル(Flaming Skull)
デモノロジストは燃え盛る髑髏の爆風により遠隔攻撃することができ
対象に炎ダメージを与える
対象がデーモンだった場合, ダメージが 150% 増加する
・デモノロジー(Demonology)
軍勢の中にデーモンがいた場合, デモノロジストの士気は 1 増加する
また, 炎の地形では攻撃が 5 増加する
・ゲートキーパー(Gatekeeper)
誰かが "テレポート" や "地獄の交換", "ボーンゲート" を使用して
ポータルが開かれる毎に, デモノロジストの攻撃と防御は 2 増加する
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・炎耐性(Fire Protection)
炎攻撃耐性 25%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない

お勧めユニット
デモノロジストはステータス,スキル,アビリティどれも優秀である
通常攻撃は属性複合型であり,属性耐性も豊富

スキル 命脈 はダメージを与えた後,そのダメージの一部を HP の回復に充てる
デーモン勢やレベル 5 ユニットをも復活することができるのが大きな特徴であり
それらのユニットを主に使うのであれば役立ってくれるだろう
デモニックビーストはデーモンポータルを設置する場所が限定されており
召喚したデーモンを操作することもできないが
最大統率が他の召喚スキルよりも高めに設定されている
アビリティ ゲートキーパー の対象にもなっているので使って損はないだろう

・デビルフィッシュ(Devilfish)
devilfish
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 -20 0 0

アビリティ
・海兵(Marine)
海戦では士気が増加する
・炎に弱い(Vulnerable to Fire)
炎攻撃耐性 -20%
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・恐怖(Frightening)
この兵団の攻撃は相手を恐怖状態にする可能性がある
恐怖状態になった相手は反撃することができない
・大群(Horde)
この兵団の攻撃と防御は 30 人増加する毎に +1 のボーナスを得る
最大で基礎攻撃, 基礎防御の 200% まで増加する
・恐ろしい魚(Frightful Fish)
凶暴な噛みつきにより, 対象にデビルフィッシュの悪意と憎悪が感染する
4 ターンの間, 兵団のクリティカル率が 40% 増加する

デビルフィッシュは主に序盤の敵として遭遇するだろう
高いイニシアチブで先手を取られ,損害が避けられない状況になりがち
攻撃をくらうと,こちらのクリティカル率が 40% も増加するため
ある意味チャンスではある

・ハイエナ(Hyena)
hyena
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 -10 10 0

スキル
・準備(Preparation)
リロード: 1
ハイエナは致命的な一撃の準備を行う
次の攻撃は全てクリティカルになる
スキル使用後も, ハイエナのターンは終了しない


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・死体漁り(Scavenger)
ハイエナは到達し得ない状態であっても戦死した兵団に到達することができ
追加で 2 アクションポイントを得る
・大群(Horde)
この兵団の攻撃と防御は 30 人増加する毎に +1 のボーナスを得る
最大で基礎攻撃, 基礎防御の 200% まで増加する

確実にクリティカルを出せるのは強力
リロードも短いため,使い勝手が良い

・ウルフ(Wolf)
wolf
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 -10 10 0

スキル
・ハウリング(Howl)
回数: 1
長時間恐ろしい雄叫びを上げる
レベル 1-2 以下の全てのヒューマン, エルフ, ドワーフは恐怖し
50% の確率でそのターンが終了する


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・狂犬病(Rabid)
この兵団の攻撃を受けた敵は, 20% の確率で狂犬病に感染する
・大群(Horde)
この兵団の攻撃と防御は 30 人増加する毎に +1 のボーナスを得る
最大で基礎攻撃, 基礎防御の 200% まで増加する

ハウリングで複数の敵を行動終了できるのは強力
狂犬病も脅威だろう

・ベア(Bear)
bear
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 -10 10 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・残忍(Brutal)
熊はダメージを受けると, そのターンの間攻撃が 2 倍になる
反撃によりダメージを受けた場合は適用されない
・冬眠(Hibernation)
熊は何も行動しなかった場合冬眠する
冬眠状態は攻撃を受けると中断する
冬眠中は HP が回復する

何も行動しなかった時は眠ってしまう点に注意が必要
軍勢にヴァルキリーがいるならば,アビリティ 熊騎兵 により士気が増加する
使う機会は主にドルイドが召喚した時だろう

・エンシェントベア(Ancient Bear)
ancient_bear
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 -10 10 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・残忍(Brutal)
熊はダメージを受けると, そのターンの間攻撃が 2 倍になる
反撃によりダメージを受けた場合は適用されない
・冬眠(Hibernation)
熊は何も行動しなかった場合冬眠する
冬眠状態は攻撃を受けると中断する
冬眠中は HP が回復する

何も行動しなかった時は眠ってしまう点に注意が必要
軍勢にヴァルキリーがいるならば,アビリティ 熊騎兵 により士気が増加する
使う機会は主にドルイドが召喚した時だろう

・ホッキョクグマ(Polar Bear)
polar_bear
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 -10 20 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・残忍(Brutal)
熊はダメージを受けると, そのターンの間攻撃が 2 倍になる
反撃によりダメージを受けた場合は適用されない
・冬眠(Hibernation)
熊は何も行動しなかった場合冬眠する
冬眠状態は攻撃を受けると中断する
冬眠中は HP が回復する
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加

何も行動しなかった時は眠ってしまう点に注意が必要
軍勢にヴァルキリーがいるならば,アビリティ 熊騎兵 により士気が増加する
ホッキョクグマは他の熊よりもステータスがかなり高く
序盤は積極的に使っていけるだろう
残忍を発動してからの通常攻撃は非常に強力

・ビホルダー(Beholder)
beholder
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・麻痺光線(Paralyzing Ray)
ビホルダーの遠隔攻撃により, 敵は 1 ターンの間眠りに落ちる可能性がある
敵のレベルが低いと, 眠りに落ちる確率が増加する
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・穴居者(Under-dweller)
地下での戦闘では攻撃が 50% 増加する
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない

通常攻撃しかすることができないが,アビリティ 麻痺光線 が優秀
低レベルのユニットはかなりの確率で睡眠状態になってくれるだろう

・イーヴィルビホルダー(Evil Beholder)
evil_beholder
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・マインドコントロール(Mind Control)
回数: 1
この兵団は敵兵団の精神を掌握し, 選択した敵を操った敵兵団に攻撃させる
最大統率 @180 までのレベル 1-4 以下の敵兵団を操ることができる
当然, 精神攻撃が無効の兵団に対しては効果がない


アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・麻痺光線(Paralyzing Ray)
ビホルダーの遠隔攻撃により, 敵は 1 ターンの間眠りに落ちる可能性がある
敵のレベルが低いと, 眠りに落ちる確率が増加する
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・穴居者(Under-dweller)
地下での戦闘では攻撃が 50% 増加する
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない

ビホルダーと同様,麻痺光線が優秀である
マインドコントロールは 1 回しか使用することはできないが
敵を同士討ちさせることで,敵兵力を大幅に削ることができる


以上で中立 1 の解説を終わります
この中であれば,やはりお勧めはデモノロジストでしょうか
2013-03-30 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: デーモン

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主に Demonis という灼熱の異世界で暮らしている種族である
デーモン について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・デーモンの特徴
他世界から来た邪悪な生物達
デーモンは他の種族を下等なものと見なしており, 気にも留めていません


複数の勢力で編成した場合,デーモンの士気が減少することはないが
他勢力はデーモンのことを嫌っているところが多い点に注意が必要だろう

また,デーモン全体の特徴として,一部の呪文が無効ということが挙げられる
この一部の中にはヒーリングやリザレクションも含まれており
戦死したデーモンの復活を行うのは苦労するだろう

ユニット一覧





それでは個別に解説していきます

・インプ(Imp)
imp
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 50 -25 0

スキル
・ファイアボール(Fireball)
回数: 2
火の玉を敵に投げつけ, 対象に 3-6 ポイントの炎ダメージを与え
30% のダメージを隣接した兵団に与える


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・一撃離脱(Strike and Return)
このクリーチャーは攻撃した後, 攻撃前の位置に戻る
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

デーモン勢の数の暴力筆頭
スコファーインプよりも優れている点は
要求統率が低いこととスピードが 1 高いことである
ファイアボールは 2 回使用可能で
周囲の敵にも炎ダメージを与えるため,使い勝手が良い
アビリティ 反撃阻止 により,攻撃時に反撃を受けないばかりか
一撃離脱 で攻撃前の位置に戻ってしまう
スピードの低い敵だとインプに追いつくことはできないだろう
要求統率の割にかなり強力なユニットである

・スコファーインプ(Scoffer Imp)
scoffer_imp
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 50 -25 0

スキル
・ファイアボール(Fireball)
回数: 2
火の玉を敵に投げつけ, 対象に 4-7 ポイントの炎ダメージを与え
30% のダメージを隣接した兵団に与える
・嘲笑(Sneer)
リロード: 4
レベル 1-4 の敵を愚弄し, まだ行動していない兵団を怒らせる
怒った敵はスキル使用者を真っ先に倒そうと向かってくる


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・一撃離脱(Strike and Return)
このクリーチャーは攻撃した後, 攻撃前の位置に戻る
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

インプよりも優れている点は
イニシアチブが高いことと,スキル 嘲笑 を使えることである
ファイアボールは 2 回使用可能で
周囲の敵にも炎ダメージを与えるため,使い勝手が良い
アビリティ 反撃阻止 により,攻撃時に反撃を受けないばかりか
一撃離脱 で攻撃前の位置に戻ってしまう
こちらもインプ同様使いやすいユニットだろう

・ケルベロス(Cerberus)
cerberus
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 50 -25 0

スキル
・リープ!(Leap!)
回数: 1
直線上に敵が立っていた場合
ケルベロスは突撃し, 同一ターンで攻撃することができる
対象に 12-12 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・三頭(Three-headed)
頭が 3 つあることにより, 一度に 3 つの対象を攻撃することができる
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

ケルベロスの特徴は,アビリティ 三頭 により
通常攻撃が常に 3 方向を攻撃できることである
リープで敵のところまで一気に飛び込み
3 方向攻撃で敵兵力を同時に削ることが主な役割だろう

・デーモネス(Demoness)
demoness
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 50 -25 0

・ウィップアタック(Whip Attack)
リロード: 1
1 マス空いた場所にいる相手に対し鞭で遠隔攻撃を行う
10-18 ポイントのダメージを与える
敵は反撃することができない
・チャーム(Charm)
リロード: 2
デーモネスは範囲内にいる敵兵を誘惑することができる
総統率 @128 以下の誘惑された人間型の兵団は
2 ターンの間デーモネスの側に立ち戦う
対象を誘惑できなかった場合
誘惑を行ったデーモネスはその代わりに 10-18 ポイントのダメージを与える

・地獄の交換(Infernal Exchange)
リロード: 3
2 つの兵団の位置を交換する


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・麗しき美貌(Beautiful)
その美しさに見とれ, 人間男ユニットの攻撃は 30% の確率で回避される
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

デーモネスはスキルが強力である
まず,ウィップアタックはリロードが短く,多用できる割に
1 マス離れた位置から反撃を受けずに攻撃することができる
次に,敵兵団が人間型ユニットだった場合
チャームを使うことで魅了することができる
失敗した場合でも鞭で攻撃し,ダメージを与えるため使いやすい
最後に,地獄の交換は
敵味方問わず 2 つのユニットの位置を入れ替えるという特殊な性能
後衛ユニットをこちらの陣営に連れてきてもいいし
スピードの数値が低い味方を一気に前線にも連れていける
非常に汎用性の高いスキルなので,役立つことは多いだろう

・デーモン(Demon)
demon
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 50 -25 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない
・ブラッドペンタグラム(Blood Pentagram)
回数: 1
血の五芒星を描き
自軍のレベル 1-4 のデーモンのイニシアチブと士気が 2 増加する
血の五芒星は 2 ターン後に消滅する
・デーモン召喚(Summon Demons)
回数: 1
隣接したマスにレベル 1-4 の操作できないデーモンの兵団を召喚する
新しい兵団の総統率は @90


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・激情(Furious)
敵から攻撃を受けた場合, 常に反撃することができる
・支配者(Domination)
レベル 3 以下のクリーチャーに対し, 30% の追加ダメージを与える
・デーモンの怒り(Demonic Fury)
デーモンはダメージを受けた時
50% の確率で 1 アクションポイントが追加され
同一ターンに再行動することができるようになる
反撃によりダメージを受けた場合は適用されない
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

デーモンのスキルはどれも 1 回しか使えないものの,その効果は強力である
血の五芒星は 2 ターンの間
イニシアチブと士気を 2 増加することができる優秀なスキルで
兵力とは関係がないため,ファントムの呪文とも相性が良い
デーモン召喚で召喚されたデーモンは操作できないものの
壁役として役に立つだろう

また,アビリティ 激情,支配者,デーモンの怒り により,近接攻撃も優れている
ストーンスキンをかけると安定した削り役になってくれるだろう

・エクスキューショナー(Executioner)
executioner
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 50 -25 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない

・エクスキューション(Execution)
リロード: 1
敵兵団を残忍に攻撃し, 36-39 ポイントのダメージを与える
この攻撃により敵兵団に止めを刺した場合
全ての敵のイニシアチブは一時的に 1 低下する
さらに, 1-4 レベルの敵は 50% の確率で恐怖状態になる


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・激情(Furious)
敵から攻撃を受けた場合, 常に反撃することができる
・支配者(Domination)
レベル 3 以下のクリーチャーに対し, 30% の追加ダメージを与える
・デーモンの怒り(Demonic Fury)
デーモンはダメージを受けた時
50% の確率で 1 アクションポイントが追加され
同一ターンに再行動することができるようになる
反撃によりダメージを受けた場合は適用されない
・畏怖(Terrifying)
このデーモンを攻撃したレベル 4 以下のクリーチャーは
30% の確率で恐怖状態になる
この効果はアンデッドやデーモン
また, 精神耐性のあるクリーチャーには適用されない
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

エクスキューショナーはデーモンを近接攻撃に特化させたような性能である
スキル エクスキューション はダメージがかなり増加する上
止めを刺した時の追加効果が非常に強力
リロードも 1 とすぐ再使用可能になるので積極的に狙っていきたい

また,アビリティ 激情,支配者,デーモンの怒り,畏怖 により
近接攻撃も優れている
ストーンスキンをかけると安定した削り役になってくれるだろう

・アーチデーモン(Archdemon)
archdemon
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 10 80 -25 0

スキル
・ボイリング ラヴァ(Boiling Lava)
リロード: 4
憤怒を沸騰した溶岩へと変換する
全ての敵に 33-33 ポイントの炎ダメージを与える。


アビリティ
・デーモン(Demon)
異世界から来た種族であるデーモンには以下のような特徴がある:
冷気に弱い (冷気耐性 -25%)
炎耐性 (炎耐性 +50% )
聖なる攻撃に弱い (被ダメージ 150% 増加)
一定の呪文が無効
溶岩の地形では防御が 50% 増加する
雪の地形では防御が 50% 減少する
・炎の支配者(Power over Fire)
炎攻撃耐性が 30% 増加し, 炎上状態にならない
・瞬間移動(Teleportation)
アーチデーモンは全ての障害物を無視し, 即座に戦場を移動することができる
・自己修復(Restoration)
この兵団はターン毎に不利な状態異常を全て打ち消す
・両断(Sunder)
敵兵団の統率がアーチデーモンの統率を下回っている場合
アーチデーモンの攻撃により敵兵団の数は 50% の確率で半減する
・熱情(Ardent)
デーモンは完全に戦闘に没頭する
デーモンの攻撃がクリティカルだった場合, 20% の確率で敵を炎上状態にする
敵兵団に致命傷を与えると攻撃が 2 増加し
倒れた敵兵団の上にはレイジバーストが作成される
戦場にあるレイジバーストを集めると, デーモンの兵団のHPは回復する

アーチデーモンの特徴は驚異的なイニシアチブとスピードである
アビリティ 瞬間移動 により敵の目の前まで即座に移動することができる
アーチデーモンよりも統率が少ない兵団にはアビリティ 両断 が発動する
発動すると兵力を一気に半分削り取ることができるので非常に強力

スキル 沸騰した溶岩 はダメージこそそれほど高くないものの
画面内にいる敵全てに攻撃できるのは便利


以上でデーモンの解説を終わります
ヒーリングやディヴァインアーマー,リザレクションが無効なのは痛いですが
上手く運用できれば多大な戦果をあげることができるでしょう
2013-03-29 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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スキル紹介: 魔法

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ここではヒーローのスキルの 1 つである
魔法(magic) スキル について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

スキルを習得するためには以下の 3 つのルーンが必要となる

might_rune力のルーン
spirit_rune精神のルーン
magic_rune魔法のルーン


魔法スキルは主に magic_rune 魔法のルーン を消費して習得する
魔法のルーンは初期クラスをスースセイヤーにした場合
レベルアップ時に多く入手することができる

魔法スキルは主に知性とマナを増加する
また,秩序,歪曲,混沌,ルーンの 4 種類の魔法のレベルを上げることで
それぞれの魔法をスクロールから習得し
戦闘中にスペルブックを用いて詠唱することが可能になる
4 種の魔法はそれぞれ独立しているので
スクロールから呪文を覚える時は対応している魔法のスキルレベルを上げなければ
習得することができない点に注意する必要がある

・スキルツリー


それではスキルを左上から右に解説していきます

・叡智(Wisdom)
最大マナが増加し, また, スペルブック内に所有できる巻物の数も増加します
magic_rune魔法のルーン: 9
マナ +6
スクロール +3

magic_rune魔法のルーン: 10
マナ +12
スクロール +6

magic_rune魔法のルーン: 11
マナ +18
スクロール +9

最大マナが増加する
下のスキルの前提のため,レベル 1 はどのクラスも取得するが
そこから上げるかどうかは自身のマナの量と,魔法のルーンの数によるだろう

・言語学(Linguistics)
異なる人種や種族の言語を学ぶことで, ヒーローの知性が増加します
精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 4
知性 +1

精神のルーン: 2 magic_rune魔法のルーン: 8
知性 +3

精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 12
知性 +6

知性が増加するスキル
スースセイヤーにとっては非常に重要なスキルだろう

・瞑想(Meditation)
最大マナが増加し, マナの自然回復速度も上昇します
magic_rune魔法のルーン: 8
マナ +4
マナの回復速度 +20%
魔法スキルを習得, 強化する毎にマナ回復速度 +0,5%

magic_rune魔法のルーン: 9
マナ +8
マナの回復速度 +40%
魔法スキルを習得, 強化する毎にマナ回復速度 +1%

magic_rune魔法のルーン: 10
マナ +12
マナの回復速度 +60%
魔法スキルを習得, 強化する毎にマナ回復速度 +2%

マナの自然回復速度を上げるスキル
自然回復速度に不足を感じているならば,スキルを伸ばしていく価値はあるだろう

・秩序魔法(Order Magic)
精神のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 4
巻物から秩序魔法の呪文を習得可能

精神のルーン: 6 magic_rune魔法のルーン: 6
秩序魔法の呪文をレベル 2 に強化可能

精神のルーン: 9 magic_rune魔法のルーン: 9
秩序魔法の呪文をレベル 3 に強化可能

主に回復と防御を司る秩序魔法を習得することができるようになる
ヒーリングやディスペルのためにすぐにでもレベル 1 は習得しておくべきだろう

・錬金術(Alchemy) *スースセイヤーのみ習得可能
巻物から呪文を習得する場合や
呪文を強化する場合に消費する
マジッククリスタルの量を減少させることができます
精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 5
マジッククリスタルの消費が 15% 減少

精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 5
マジッククリスタルの消費が 30% 減少

精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 5
マジッククリスタルの消費が 50% 減少

スースセイヤーのみ取得可能なスキル
呪文の習得及びレベル上昇時にはマジッククリスタルを消費する
その消費を抑えてくれるのがこのスキルである
高レベルの呪文に強化するためには相当量のマジッククリスタルを消費するため
スースセイヤーであればレベル 3 にするべきスキルだろう

・歪曲魔法(Distortion Magic)
力のルーン: 2 精神のルーン: 2 magic_rune魔法のルーン: 5
巻物から歪曲魔法の呪文を習得可能

力のルーン: 3 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 7
歪曲魔法の呪文をレベル 2 に強化可能

力のルーン: 5 精神のルーン: 5 magic_rune魔法のルーン: 9
歪曲魔法の呪文をレベル 3 に強化可能

主に味方の強化や敵の弱体化を司る歪曲魔法を習得することができるようになる
歪曲魔法はヘイスト,スロウ,ストーンスキン,テレポートと有用な呪文が多いため
できれば序盤でレベルを 1 にしておきたい
ストーンスキンレベル 3 の効果は相当なものだが
スースセイヤーには力のルーン消費量が少々厳しい

・ルーン魔法(Rune Magic)
力のルーン: 3 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 4
巻物からルーン魔法の呪文を習得可能
兵団は 1 個の追加ルーンを得る

力のルーン: 4 精神のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 6
ルーン魔法の呪文をレベル 2 に強化可能
兵団は 2 個の追加ルーンを得る

力のルーン: 6 精神のルーン: 6 magic_rune魔法のルーン: 8
ルーン魔法の呪文をレベル 3 に強化可能
兵団は 3 個の追加ルーンを得る

主に補助を司るルーン魔法を習得することができるようになる
ギフトやニゲイション,タイムレスネス等のルーン魔法は
使用時に対象の兵団のルーンを消費する必要があるが,どれも効果は強力である
また,このスキルのみ呪文の習得,強化の他に
兵団が所有するルーンの数を増加するという追加効果も存在する
これにより,ヴァイキング勢以外もルーンを使用することができるようになるため
できれば早期に習得しておきたいところである

・変換(Transmute)
このスキルを習得した魔術師は
戦場で倒れた兵団をマナに変換することができるようになります
力のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 9
召喚した兵団が倒れた時に回復するマナ +1
敵兵団を倒した時に回復するマナ +4
自兵団が倒れた時に回復するマナ +8

力のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 9
召喚した兵団が倒れた時に回復するマナ +2
敵兵団を倒した時に回復するマナ +7
自兵団が倒れた時に回復するマナ +14

力のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 9
召喚した兵団が倒れた時に回復するマナ +3
敵兵団を倒した時に回復するマナ +10
自兵団が倒れた時に回復するマナ +20

このスキルから派生するスキルはないが
戦闘中にマナを回復することができる貴重なスキル
主に召喚した兵団が倒れた時と敵兵団を撃破した時に恩恵を受けるだろう
習得に力のルーンを消費するので,クラスがスースセイヤーの場合は手を出しにくいが
レベル 1 でも習得しておくとマナの管理がかなり楽になるだろう

・混沌魔法(Chaos Magic)
力のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 7
巻物から混沌魔法の呪文を習得可能

力のルーン: 5 magic_rune魔法のルーン: 9
混沌魔法の呪文をレベル 2 に強化可能

力のルーン: 7 magic_rune魔法のルーン: 13
混沌魔法の呪文をレベル 3 に強化可能

主に攻撃を司る混沌魔法を習得することができるようになる
攻撃呪文を主体とするならば,早期に習得しておきたい
しかし,習得に力のルーンを多数消費するので
クラスがスースセイヤーの場合はレベルを上げるのに苦労するだろう

・アーティファクター(Artifactor)
魔法のアーティファクトを作成することが可能となり
また, アイテム破壊時において, マジッククリスタルや
時にはルーンでさえも抽出することが可能となります
他に, 心身をより上手く整えることができるようになり, 最大マナも増加します
精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 7
マナ +2
1-2 レベルのアイテムを作成可能
1-3 レベルのアイテムを効果的に破壊可能

精神のルーン: 2 magic_rune魔法のルーン: 9
マナ +4
1-4 レベルのアイテムを作成可能
1-4 レベルのアイテムを効果的に破壊可能

精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 11
マナ +6
1-5 レベルのアイテムを作成可能
1-5 レベルのアイテムを効果的に破壊可能

このスキルを習得すると,マジックレシピというアイテムを手に入れた時
レシピに記載されているアイテムを創造することが可能になる
また,アイテム破壊時にいずれかのルーンを手に入れることもできるようになるため
余ったアイテムがある場合は破壊が効果的に機能することもあるだろう

・スースセイヤー(Soothsayer)
献身により, スースセイヤーの魔法の潜在能力が開放されます
力のルーン: 3 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 10
知性 +2
マナ +7
魔法耐性 +4%

力のルーン: 3 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 12
知性 +4
マナ +14
魔法耐性 +7%

力のルーン: 3 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 14
知性 +6
マナ +21
魔法耐性 +10%

ルーンの消費は多いが,非常に優秀なスキル
クラスがスースセイヤーであれば,このスキルをレベル 3 まで上げるべきだろう

・集中(Concentration)
戦闘中にヒーローのマナが自動回復するようになります
精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 8
1 ターン毎に 2 マナ自動回復

精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 8
1 ターン毎に 4 マナ自動回復

精神のルーン: 2 magic_rune魔法のルーン: 16
1 ターン毎に 8 マナ自動回復

戦闘中にマナを回復することができる貴重なスキル
レベル 3 の消費が多いが,それに見合った効果が得られるだろう
1 ターン毎にマナが 8 ずつ回復していくのは非常に強力
とはいえ,自身が使っている魔法の消費マナを踏まえた上で
レベルを上げるべきかどうか考えるべきだろう

・創造(Creation)
スースセイヤーは非攻撃呪文に特化しており
呪文の効果や効果時間を強化することができます
召喚呪文を使用した場合, 自軍に加わる兵数も増加します
力のルーン: 1 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 10
非攻撃呪文の効果 +10%
呪文の効果時間 +0 ターン

力のルーン: 1 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 12
非攻撃呪文の効果 +20%
呪文の効果時間 +1 ターン

力のルーン: 1 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 12
非攻撃呪文の効果 +30%
呪文の効果時間 +2 ターン

一見効果が地味だが非常に強力なスキル
スペルブックからでは効果時間が伸びたことは確認できないが
使用した後,ユニットの Buff,Debuff の項目を確認するとしっかりと延長されている
非攻撃呪文の効果が増加するのも優秀で
創造をレベル 3 に上げたヒーローが
ストーンスキンやディヴァインアーマーをユニットにかけるとまさに鉄壁になる
また,ファントムの時間も延長するため
従来の効果時間 3 ターンであれば 1 回しか使えなかったリロード型スキルも
幻影が消滅する前に 2 回使用することが可能になる
攻撃呪文をあまり使わないスースセイヤーの場合は
こちらを優先的に上げるべきだろう

・高位魔術(Higher Magic) *スースセイヤーのみ習得可能
高位魔術を極めた魔術師は力を消耗せずに低級呪文の使用が可能になり
同一ターンにもう一度スペルブックを開くことができるようになります
magic_rune魔法のルーン: 12
選択した呪文の消費マナが 10 以下である場合, スペルブックの再使用が可能
2 回使用可能

magic_rune魔法のルーン: 14
選択した呪文の消費マナが 15 以下である場合, スペルブックの再使用が可能
4 回使用可能

magic_rune魔法のルーン: 16
選択した呪文の消費マナが 20 以下である場合, スペルブックの再使用が可能
6 回使用可能

スースセイヤーのみ取得可能なスキル
言わずと知れた超強力スキルであり
まずはこのスキルを上げることを目標とすべきだろう
同一ターンに 2 回スペルブックを開けるのは反則の一言

・破壊(Destruction)
魔術師は攻撃呪文に特化しており, 多大なダメージを与えることができます
力のルーン: 2 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 8
攻撃呪文の威力 +15%
クリティカル魔法ダメージ 5%

力のルーン: 2 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 10
攻撃呪文の威力 +30%
クリティカル魔法ダメージ 7%

力のルーン: 2 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 10
攻撃呪文の威力 +50%
クリティカル魔法ダメージ 10%

攻撃呪文の威力がかなり強化される
攻撃呪文主体であれば真っ先に上げるべきスキルだろう


以上で魔法スキルの解説を終わります
どれも優秀なスキルばかりで,取捨選択に頭を悩ませることでしょう
2013-03-29 : ヒーロースキル : コメント : 0 : トラックバック : 0
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スキル紹介: 精神

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ここではヒーローのスキルの 1 つである
精神(mind) スキル について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

スキルを習得するためには以下の 3 つのルーンが必要となる

might_rune力のルーン
spirit_rune精神のルーン
magic_rune魔法のルーン


精神スキルは主に spirit_rune 精神のルーン を消費して習得する
精神のルーンは初期クラスをスカルドにした場合
レベルアップ時に多く入手することができる

精神スキルは主に統率や士気を増加させることに秀でているが
他にもヒーローの取得経験値の増加や,兵団の初期配置を変更可能といったように
精神スキルならではの効果も多数存在している

・スキルツリー


それではスキルを左上から右に解説していきます

・偵察(Scouting)
精神のルーン: 2
アドベンチャーマップで敵に遭遇した時, 敵軍勢の兵団構成が判明する
知性 +1

精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 1
構成される兵団の大まかな数が判明し
城の内部の情報も把握できるようになる
知性 +2

精神のルーン: 4 magic_rune魔法のルーン: 2
構成される兵団の正確な数が判明し
城の内部と外部両方の情報も把握できるようになる
知性 +3

敵軍勢の構成がわかるのは大きい
また,クラスをスースセイヤーにした場合は知性の増加が非常に役立つだろう

・魂の力(Power of Spirit)
高いレベルの精神力により兵団の攻撃と防御は増加します
力のルーン: 2 精神のルーン: 4
攻撃 +1 防御 +1

力のルーン: 3 精神のルーン: 7
攻撃 +2 防御 +2

力のルーン: 4 精神のルーン: 10
攻撃 +3 防御 +3

攻撃と防御が両方増加するのはそれなりに便利
基本的には下のスキルの前提となるレベル 1 の習得だけで十分だが
ルーンに余裕が有る場合は選択の余地があるだろう

・ヤール(Jarl)
ヒーローの統率が増加し
また, 自由気ままな生活を謳歌している兵団の士気が上昇します
力のルーン: 1 精神のルーン: 6
統率 +1%
スリンガー, ヴァイキング, スカルド, パイレーツの士気 +1

力のルーン: 1 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
統率 +3%
スリンガー, ヴァイキング, スカルド, アクス スローワー
バーサーカー, パイレーツ, シードッグの士気 +1

力のルーン: 1 精神のルーン: 9 magic_rune魔法のルーン: 1
統率 +5%
全てのヴァイキングとパイレーツ, シードッグの士気 +1

統率が増加すると共に,荒くれ者達の士気も増加する
ヴァイキングをメインに使っていくなら習得する価値はあるだろう

・陽動(Diversions)
戦闘開始後最初のターンにおいて
妨害作戦により敵の兵団を無力化させることができます
力のルーン: 2 精神のルーン: 6
最初のターンにおいて, 敵の兵団が行動不能になる確率 10%

力のルーン: 2 精神のルーン: 7
最初のターンにおいて, 敵の兵団が行動不能になる確率 20%

力のルーン: 3 精神のルーン: 8
最初のターンにおいて, 敵の兵団が行動不能になる確率 30%

発動するのは最初のターンのみだが,複数の兵団が行動不能になるのは強力
力スキル 猛撃 も習得していると,一気に畳み掛けることができるだろう

・エッダ(Edda) *スカルドのみ習得可能
エッダの知識があるスカルドは
戦闘前に歌うことで兵団を奮起させることができます
精神のルーン: 8
歌が使用可能

力のルーン: 1 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
歌の力 +10%

力のルーン: 1 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
歌の力 +20%

スカルドのみ習得可能なスキル
戦闘開始前に 9 種類のエッダを選択することができる
エッダについては こちら
デメリットのない詩もあるので,スカルドを選んだのであれば習得しておくべきだろう

・外交術(Diplomacy)
敵とヒーローが同じ勢力を指揮している場合
ヒーローは敵の兵団の一部を自軍に引き入れることができます
失敗するか, ヒーローの統率以上の数になってしまう場合
敵の軍勢から離脱するように説得することができます
外交術はアンデッド相手には効果がありません
力のルーン: 2 精神のルーン: 9
全体の 3% の兵団を勧誘できる
全体の 4% の兵団の離脱を説得できる
離脱させたことで得られる経験値: 100%
力のルーン: 2 精神のルーン: 8
全体の 6% の兵団を勧誘できる
全体の 8% の兵団の離脱を説得できる
離脱させたことで得られる経験値: 100%

力のルーン: 2 精神のルーン: 7
全体の 10% の兵団を勧誘できる
全体の 15% の兵団の離脱を説得できる
離脱させたことで得られる経験値: 100%

戦闘前に敵兵力を削ることができるのは強力
同じ勢力を相手にするのであれば,勧誘が活用されることもあるだろう

・学習(Learning)
知識への情熱により, ヒーローはより早く成長します
戦闘で得られる経験値が増加し, また, 知性も増加します
力のルーン: 1 精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 1
経験値 +10%
知性 +1

力のルーン: 1 精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 1
経験値 +15%
知性 +2

力のルーン: 1 精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 1
経験値 +20%
知性 +3

ヒーローの取得経験値が増加する
レベルの上がりが早くなり,その分ルーンを多く取得できるため
他のスキルの習得も容易になる
スカルドに限らず,他のクラスもせめてレベル 1 は習得しておきたい

・弱点感知(Sense Weakness)
急所の知識を得た兵団はクリティカル率が上昇し
敵のクリティカルを回避できるようになります
精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 1
自軍の兵団のクリティカル率 +3
自軍の兵団のクリティカル回避率 +3

力のルーン: 2 精神のルーン: 13 magic_rune魔法のルーン: 3
自軍の兵団のクリティカル率 +5
自軍の兵団のクリティカル回避率 +5

力のルーン: 5 精神のルーン: 16 magic_rune魔法のルーン: 7
自軍の兵団のクリティカル率 +7
自軍の兵団のクリティカル回避率 +7

自軍のクリティカル率増加のみならず
敵のクリティカルを回避することができるようになるのが大きな特徴
レベル 3 まで上げれば相当な効果が望めるのだが
下のスキルに派生せず,消費ルーンも非常に大きいので
スカルド以外のクラスはなかなか手が出せないだろう

・栄光(Glory)
誰もが名高いヒーローの旗の下で戦うことを望んでいます
ヒーローの統率が増加します
力のルーン: 1 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
統率 +100

力のルーン: 2 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
統率 +350

力のルーン: 3 精神のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
統率 +700

統率が欲しいのであれば上げる価値はある
とはいえ,固定値なので終盤になればなるほどその価値は薄れていくだろう

・戦術(Tactics)
力のルーン: 5 精神のルーン: 5 magic_rune魔法のルーン: 2
戦術の知識により, 戦闘前に兵団の配置場所を変更することができる

力のルーン: 7 精神のルーン: 7 magic_rune魔法のルーン: 3
蓄積した戦術の知識により, 戦闘前に行う兵団の配置変更場所が拡大する

唯一レベルが 2 までしかないスキル
戦闘開始前に兵団の配置場所を変更できるようになる
レベル 1 にしただけでも敵の範囲攻撃が当たらないような配置に
変更することができ,有効な場面は多いだろう
レベル 2 にするとさらに 1 列変更場所が伸びる
スピードの数値が少なめの近接ユニットでも敵に近づきやすくなるだろう

・神々の加護(Favorite of the Gods)
北方の神々がヒーローの兵団を守護し, 敵対する者に破壊をもたらします
精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 2
10% の確率で兵団が受けたダメージの 10% を敵に与える

精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 2
15% の確率で兵団が受けたダメージの 10% を敵に与える

精神のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 2
20% の確率で兵団が受けたダメージの 10% を敵に与える

基本的に損害を受けるユニットは補助魔法でダメージを軽減させると思うので
有効に機能することは少ないだろう
とはいえ,大ダメージをくらうことを前提にした戦術で戦闘に臨む場合は
役立つ局面もあるだろう

・説得(Persuasion)
兵団間による避けられない士気ペナルティを緩和することができます
精神のルーン: 12
士気ペナルティが -1 から 0 に緩和

精神のルーン: 16
士気ペナルティが -1 から 0, -2 から -1, -3 から -2 に緩和

精神のルーン: 12
士気ペナルティが -1 から 0, -2 から 0, -3 から 0 に緩和

士気ペナルティを緩和することができる優秀なスキル
仲が悪い勢力も,このスキルを習得すれば同時に運用できるようになるだろう

・リザーブ(Reserve)
事前に計画することにより
予備戦力の兵団を戦闘に参加させることができるようになります
力のルーン: 1 精神のルーン: 12 magic_rune魔法のルーン: 1
8 ターン毎に, ヒーローは予備枠から兵団を補充することができる
ヒーローの統率の 10% を超えて補充することはできない

力のルーン: 2 精神のルーン: 12 magic_rune魔法のルーン: 2
6 ターン毎に, ヒーローは予備枠から兵団を補充することができる
ヒーローの統率の 20% を超えて補充することはできない

力のルーン: 3 精神のルーン: 12 magic_rune魔法のルーン: 3
4 ターン毎に, ヒーローは予備枠から兵団を補充することができる
ヒーローの統率の 30% を超えて補充することはできない

兵力を消耗してしまっても,戦闘途中に回復することができる優秀なスキル
このスキルを習得した場合,予備枠にどのユニットを入れるか考える必要があるだろう

・ヴァルハラの戦士達(Warriors of Valhalla) *スカルドのみ習得可能
戦闘後, 戦死した兵団の一部が神々の力により復活します
復活するクリーチャーの種類はランダムに選ばれます
精神のルーン: 12
戦闘後, ランダムに選ばれた兵団の内, 50% の戦士が復活

精神のルーン: 14
戦闘後, ランダムに選ばれた兵団の内, 70% の戦士が復活

精神のルーン: 16
戦闘後, ランダムに選ばれた兵団の内, 90% の戦士が復活

スカルドのみ習得可能なスキル
選ばれるのは 1 兵団のみとはいえ
レベル 3 まで上げるとほぼ完全復活することができるのは非常に強力
スカルドを選択したのであれば,習得するべきスキルだろう

・雄弁(Oratory)
指揮官への信頼により兵団の士気が上昇します!
精神のルーン: 14
ヒューマン, ヴァイキングの士気 +1

精神のルーン: 14
ヒューマン, ヴァイキング, エルフ, ドワーフの士気 +1

精神のルーン: 14
全勢力の士気 +1

複数の勢力の士気を増加することができるスキル
レベル 3 まで上げた場合,中立の種族であっても士気が +1 されるのは大きい


以上で精神スキルの解説を終わります
ユニークなスキルが多く,精神スキルのビルドも頭を悩ませることでしょう
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スキル紹介: 力

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ここではヒーローのスキルの 1 つである
力(might) スキル について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

スキルを習得するためには以下の 3 つのルーンが必要となる

might_rune力のルーン
spirit_rune精神のルーン
magic_rune魔法のルーン


力スキルは主に might_rune.jpg 力のルーン を消費して習得する
力のルーンは初期クラスをヴァイキングにした場合
レベルアップ時に多く入手することができる

力スキルは主に最大憤怒量や攻撃,防御を増加する
ヴァルキリーアミュレットを使用時に選択することができる
憤怒スキルに密接に関連している
力スキルを極めたヒーローは兵団が叩き出す強烈なダメージや
1 ターンに 2 回使用可能な憤怒スキルにより
敵軍勢を圧倒することができるだろう

・スキルツリー


それではスキルを左上から右に解説していきます

・勇壮(Heroism)
戦闘で兵団が示した勇気や武勇により, ヒーローの攻撃は増加します
力のルーン: 4 精神のルーン: 1
攻撃 +1

力のルーン: 9 精神のルーン: 2
攻撃 +3

力のルーン: 13 精神のルーン: 3
攻撃 +6

攻撃が増加するスキル
基本的には下のスキルの前提となるレベル 1 を習得すれば十分だが
さらなる攻撃力が欲しい場合や力のルーンに余裕が有る場合は選択の余地がある

・耐性(Resistance)
防御が増加し, より敵の攻撃への耐性がつきます
力のルーン: 4 精神のルーン: 1
防御 +1

力のルーン: 9 精神のルーン: 2
防御 +3

力のルーン: 9 精神のルーン: 2
防御 +5

防御が増加するスキル
こちらも下のスキルの前提となるレベル 1 を習得すれば十分だが
防御が欲しい場合は選択の余地がある
レベル 3 の効果は勇壮と異なり +5 だが
その分要求ルーンが少なく設定されている

・憤怒制御(Rage Control)
最大憤怒が増加します
また, 全てのヴァイキングの攻撃が増加し
オークの最大アドレナリンの量も増加します
力のルーン: 9 精神のルーン: 2
ヴァイキングの攻撃 +1
最大憤怒 +8
最大アドレナリン +10

力のルーン: 10 精神のルーン: 2
ヴァイキングの攻撃 +2
最大憤怒 +16
最大アドレナリン +20

力のルーン: 11 精神のルーン: 2
ヴァイキングの攻撃 +3
最大憤怒 +24
最大アドレナリン +30

レベル 1 の習得もやや消費ルーンが多いが,最大憤怒が増加するのは有用だろう
憤怒が足りない場合やヴァイキング勢,オーク勢をメインとしている場合は
レベルを上げる価値は十分にある

・猛撃(Onslaught)
迅速な決断は勝利に直結します!
最初のターンにおいて, 兵団のイニシアチブにボーナスが付きます
また, 最大憤怒が増加し, オークは追加アドレナリンを得ます
力のルーン: 10 精神のルーン: 1
イニシアチブ +1
最大憤怒 +5
自軍のオークに合計 10 アドレナリンが割り振られる

力のルーン: 10 精神のルーン: 2
イニシアチブ +2
最大憤怒 +8
自軍のオークに合計 20 アドレナリンが割り振られる

力のルーン: 10 精神のルーン: 3
イニシアチブ +3
最大憤怒 +10
自軍のオークに合計 30 アドレナリンが割り振られる

戦闘開始後,最初のターンのみ兵団のイニシアチブが増加する
最初のターンのみと聞いて微妙に思えるかもしれないが
共に兵力が多い状態で先手を取ることができるということは
敵の行動前に魔法や憤怒スキルを使用することができるということでもあり
このイニシアチブ増加で助かる局面もかなり多いはず
とはいえ,レベル 2 以降の習得がどれほど効果的なのかは自軍の構成によるだろう

・不動の北方戦士(Steadfast Norse) *ヴァイキングのみ習得可能
北方の激しい訓練により呪文によるダメージが減少し
不利な状態異常の効果時間も短縮されます
力のルーン: 10 magic_rune魔法のルーン: 1
呪文によるダメージの減少 10%

力のルーン: 10 magic_rune魔法のルーン: 1
呪文によるダメージの減少 10%
短縮される不利な状態異常の効果時間 1 (最小 1)

力のルーン: 10 magic_rune魔法のルーン: 1
呪文によるダメージの減少 20%
短縮される不利な状態異常の効果時間 1 (最小 1)

ヴァイキングのみ習得可能なスキル
King's Bounty: Warriors of the North では
不利な状態異常をかけられると兵団の士気が低下してしまうため
効果時間が短縮されるのはありがたいだろう

・憤怒の活性(Action Rage)
憤怒スキル使用後の休息時間が短縮されます (ヒーロースキルのみ適用)
力のルーン: 6 精神のルーン: 2
短縮される憤怒スキル使用後の休息時間 1 (最小 1)
戦闘開始時にレベル 1-2 のオークユニットの中からランダムで 1 種だけ
アドレナリンがブーストされる

力のルーン: 8 精神のルーン: 2
短縮される憤怒スキル使用後の休息時間 2 (最小 1)
戦闘開始時にレベル 1-3 のオークユニットの中からランダムで 1 種だけ
アドレナリンがブーストされる

力のルーン: 10 精神のルーン: 2
短縮される憤怒スキル使用後の休息時間 3 (最小 1)
戦闘開始時にレベル 1-4 のオークユニットの中からランダムで 1 種だけ
アドレナリンがブーストされる

憤怒スキルは合計 9 種類あるが,憤怒の活性の対象となっているスキルは
ヴァルキリーを召喚する 5 種類は含まれていない点に注意
つまり,Viking Vortex,Ice Blades,Lord of the North,Loki's Aid
の 4 種がこのスキルの対象である
少ないと思うかもしれないが,高レベルの Viking Vortex や Loki's Aid
を休息を必要とせず毎ターン連発できるのは非常に強力

・狂乱(Frenzy)
敵を倒した兵団は熱狂し, 攻撃ボーナスを得るようになります
力のルーン: 5 精神のルーン: 2
攻撃 +2

力のルーン: 7 精神のルーン: 2
攻撃 +4

力のルーン: 10 精神のルーン: 2
攻撃 +6

敵兵団に止めを刺したユニットの攻撃が増加する
とどめ刺さす毎に増加していくため
1 つの兵団が全てとどめを刺していくと,攻撃の数値が凄いことになる
ボス戦では敵兵団が無尽蔵に召喚されるため,かなり有効だろう

・早撃ち(Quick Draw)
矢を速射する技術を身に着けた弓兵は
敵弓兵よりも速く矢を射ることで, 先制攻撃することができるようになります
力のルーン: 8 精神のルーン: 1
攻撃 +3
弓兵のイニシアチブ +1

力のルーン: 9 精神のルーン: 2
攻撃 +5
弓兵のイニシアチブ +2

力のルーン: 10 精神のルーン: 3
攻撃 +7
弓兵のイニシアチブ +3

どのスキルにも派生しない位置にあるため
弓兵を運用したいという明確な意思がなければ習得しにくいが
習得した後の弓兵の強さは特筆すべきものがある
特にエルフやレンジャーは常に先手を取るようになり,与えるダメージも増大する
弓兵をメインに使っていくならば習得して損はないだろう

・激怒(Anger)
攻撃時と被攻撃時に得られるヒーローの憤怒の量が増加します
力のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 2
憤怒の増加量 +20%
1 ヒット毎に憤怒 +1

力のルーン: 9 magic_rune魔法のルーン: 2
憤怒の増加量 +40%
1 ヒット毎に憤怒 +2

力のルーン: 11 magic_rune魔法のルーン: 2
憤怒の増加量 +60%
1 ヒット毎に憤怒 +3

憤怒スキルの使用頻度に直結する重要スキル
自身の憤怒の溜まり具合を見て,取得するレベルを決めるといいだろう

・狂戦士(Berserker)
戦闘前に怒りで我を忘れた兵団を鼓舞し
敵に対し 2 倍のダメージを与えることができるようになります。
力のルーン: 10
2 倍ダメージを与える確率: 5%

力のルーン: 10
2 倍ダメージを与える確率: 10%

力のルーン: 10
2 倍ダメージを与える確率: 15%

発生確率こそ低いもののダメージが倍増するのは強烈
狂戦士が発動した時には,与えるダメージは凄まじいものになるだろう

・憤怒の盾(Shield of Rage)
各ターンの開始時に, 兵団は憤怒により渾身の力を振り絞って
不利な状態異常を打ち消すことができるようになります
力のルーン: 7 精神のルーン: 1 magic_rune魔法のルーン: 1
各ターン開始時に不利な状態異常を打ち消す確率: 10%

力のルーン: 7 精神のルーン: 2 magic_rune魔法のルーン: 2
各ターン開始時に不利な状態異常を打ち消す確率: 20%

力のルーン: 7 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 3
各ターン開始時に不利な状態異常を打ち消す確率: 30%

不利な状態異常は嫌らしいものが多いので
その効果を打ち消してくれるのはありがたい
3 まで上げればかなりの確率で状態異常を打ち消してくれるだろう

・凍てつく憤怒(Icy Rage)
ヒーローの憤怒スキルに
北方からの猛烈な氷のブレスを付与することができるようになります
力のルーン: 8 magic_rune魔法のルーン: 1
憤怒スキルのクリティカル率: 3%
ヒーローの憤怒スキルに 2 ターン凍結の状態異常が付与される確率 25%

力のルーン: 9 magic_rune魔法のルーン: 2
憤怒スキルのクリティカル率: 5%
ヒーローの憤怒スキルに 2 ターン凍結の状態異常が付与される確率 50%

力のルーン: 10 magic_rune魔法のルーン: 3
憤怒スキルのクリティカル率: 7%
ヒーローの憤怒スキルに 2 ターン凍結の状態異常が付与される確率 75%

憤怒スキルのクリティカル率が増加する
また,凍結状態付与の対象となるのはヒーローの憤怒スキルに限定されるが
高レベルの Viking Vortex に凍結状態が付与されるのは非常に強力
憤怒の活性のレベルを上げるのであれば
こちらのレベルも上げると相乗効果が期待できるだろう

・血の渇望(Bloodlust)
血の渇望は戦闘後も継続します
また, 最大憤怒も増加します
力のルーン: 14
最大憤怒 +5
最大憤怒の 15% が最低限維持される

力のルーン: 14
最大憤怒 +10
最大憤怒の 25% が最低限維持される

力のルーン: 14
最大憤怒 +15
最大憤怒の 40% が最低限維持される

最大憤怒が増加するのは素晴らしい
また,フィールドマップ上において
時間が経過しても憤怒が一定の値以下には減少しないようになる
これは,戦闘開始直後に憤怒スキルが使用できるということであり
高レベルの血の渇望を習得すれば有利に戦闘を進めることができるだろう

・絶対憤怒(Absolute Rage) *ヴァイキングのみ習得可能
クリティカルヒットのダメージが増加し
反撃時にクリティカルヒットが発生するようになります
また, ダメージを受けた後に兵団の攻撃力が増加します
力のルーン: 14
ダメージを受けた後, 2 ターンの間, 攻撃 +25% となる確率: 10%
反撃時のクリティカル率: 通常時 +50%
クリティカルヒットのダメージ +10%

力のルーン: 15
ダメージを受けた後, 2 ターンの間, 攻撃 +25% となる確率: 25%
反撃時のクリティカル率: 通常時 +75%
クリティカルヒットのダメージ +25%

力のルーン: 16
ダメージを受けた後, 2 ターンの間, 攻撃 +25% となる確率: 50%
反撃時のクリティカル率: 通常時 +100%
クリティカルヒットのダメージ +50%

ヴァイキングのみ習得可能なスキル
攻撃を受けた時の攻撃増加と反撃時のクリティカル率増加ということで
前線で戦うユニットが特に恩恵を受けるだろう
また,クリティカルヒットのダメージが増加するのも見逃せない
ただでさえダメージの高いクリティカルがさらに強化されるわけである
習得クラスが限定されているのに相応しく,非常に強力なスキルといえるだろう

・ルニックパワー(Runic Power)
憤怒スキルのダメージが増加し
1 ターンに 2 回憤怒スキルを使用できる可能性を発生させます
力のルーン: 7 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 3
未使用のルーンがある毎に
増加する憤怒スキルのダメージ +1% (最大 +20%)
未使用のルーンがある毎に
憤怒スキルを再使用できる確率: 1% (最大 20%)

力のルーン: 7 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 3
未使用のルーンがある毎に
増加する憤怒スキルのダメージ +2% (最大 +40%)
未使用のルーンがある毎に
憤怒スキルを再使用できる確率: 2% (最大 40%)

力のルーン: 7 精神のルーン: 3 magic_rune魔法のルーン: 3
未使用のルーンがある毎に
増加する憤怒スキルのダメージ +3% (最大 +60%)
未使用のルーンがある毎に
憤怒スキルを再使用できる確率: 3% (最大 60%)

ここでいう未使用のルーンとは,ヒーローが所有しているルーンのことである
つまり,このスキルの力を引き出すためには
ある程度ヒーローのルーンを余らせておく必要がある
未使用のルーンの数は 3 種のルーンの合計値となっている
制約がそれなりに大きいが
憤怒スキルが再使用可能になると共にダメージも増加するのは大きな魅力
いずれのクラスでもレベル 3 まで上げるべきスキルだろう


以上で力スキルの解説を終わります
強力なスキルが揃っているため,ビルドには頭を悩ませることになるでしょう
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勢力紹介: オーク

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主に Tungsinn 島でヴァイキング達と共存共栄している種族である
オーク について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用
この色のスキルは敵と味方用(アドレナリントーテムは
倒れた兵団の位置に敵と味方問わず設置することができるため)


・オークの特徴
Murok に住んでいるオークやゴブリン族であり, 獰猛な戦士達
オークはデーモンやリザードマンを嫌っており, アンデッドと戦争しています


オークを特徴付けているものはなんといってもアドレナリンだろう
ここでアドレナリンについて説明していきます

戦闘時, アドレナリンが蓄積されるとオークの兵団は強化される
攻撃か反撃をすると, オークのアドレナリンは 4-6 増加する
ただ移動しただけの場合, オークのアドレナリンは 3-5 減少する
敵兵団を撃破すると, 味方の全てのオークは 10-12 のアドレナリンを得る

アドレナリンレベルは 0-3 で設定されており
レベルが上がると使えるスキルが増えたり,アビリティが強力になる
スキルを使用するとアドレナリンが減少する
ヒーローのスキルを上げるとアドレナリンの最大値や
戦闘開始時にアドレナリンを少し有した状態になったりする
移動しただけでは減少してしまうのが難しいが
高レベルを維持した時のオーク勢の強さは特筆すべきものがあるので
なんとか高い数値のアドレナリンを維持しておきたいところである

ユニット一覧







それでは個別に解説していきます

・ゴブリン(Goblin)
goblin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・ポイズン(Poison)
回数: 2
この兵団は斧に毒を塗っている
スキル使用後 2 回攻撃する間, 通常のダメージに加え, 対象を毒状態にする
使用後もゴブリンのターンは終了しない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する
・ゴブリンの憤怒(Goblin Rage)
リロード: 1
ゴブリンは力の限り斧を投げつけ
3-6 ポイントのダメージを与え, 対象を 1 マスノックバックさせる
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・集中砲火(Zeroing In)
ゴブリンの投擲による攻撃はアドレナリンレベル毎に 30% ずつ増加し
最大で攻撃が 90% 増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・ジャイアントキラー(Giant Killer)
小さなゴブリン達は巨大な敵に恐怖を覚えるが, それを逆に利用する
恐怖を怒りに変えることで
レベル 5 クリーチャーに対し, 与えるダメージが 20% 増加する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '集中砲火'
アドレナリンレベル 2 :
最大ダメージ +1
スキル: 'ポイズン'
アドレナリンレベル 3 :
最低ダメージ +1
スキル: 'ゴブリンの憤怒'

オーク勢の数の暴力的ユニット
とはいえ,レベル 2 クリーチャーであり,他勢力と比べると要求統率は高い
コブリンの通常攻撃は斧の投擲であるため
常に敵を攻撃することができ,アドレナリンを溜めやすいユニットとなっている

ゴブリンはスキル ポイズン により
毒を塗ってから 2 回の攻撃は対象を毒状態にすることができる
使用回数も 2 回なので,計 4 回毒撃を繰り出すことになる
ゴブリンの憤怒は対象を 1 マスノックバックさせることができる
状況によってはその 1 マスが非常に役立つこともあるだろう

ゴブリンはアビリティも優秀である
集中砲火により,ゴブリンの攻撃は最大 90% 増加し
アドレナリンレベル2,3でそれぞれ
最大ダメージ,最低ダメージが +1 される
数の暴力型であるため,この +1 により火力は大きく向上するだろう

・フューリアスゴブリン(Furious Goblin)
furious_goblin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない

・ゴブリンの傲慢(Goblin Insolence)
リロード: 2
フューリアスゴブリンは敵に走り寄り, 打撃を加えると, 素早く逃げ去る
敵はこの豪胆さに非常に驚き, 反撃することができない
3-10 の物理ダメージを与える
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 20 減少する

・ゴブリングリード(Goblin Greed)
回数: 2
フューリアスゴブリンはお金が見つかることを期待して
戦死した兵団の死体を探す
使用後もフューリアスゴブリンのターンは終了しない
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する


アビリティ
・短気(Irascible)
フューリアスゴブリンはダメージを受けると
呪文の力を借りることでアドレナリンレベル毎にスピードが 1 増加する
最大でスピードが 3 増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・ジャイアントキラー(Giant Killer)
小さなゴブリン達は巨大な敵に恐怖を覚えるが, それを逆に利用する
恐怖を怒りに変えることで
レベル 5 クリーチャーに対し, 与えるダメージが 20% 増加する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '短気'
アドレナリンレベル 2 :
HP +5
スキル: 'ゴブリンの傲慢'
アドレナリンレベル 3 :
クリティカル率 +5%
スキル: 'ゴブリングリード'

オーク勢の マローダー に相当するユニットか
特徴的なのは脅威のイニシアチブ 8 であろう
初期スピードが 3 なのも素晴らしい
さらにアビリティ 短気 によってスピードが増加する余地がある
先手を取りたいのであれば欠かせないユニットになるだろう

・ゴブリンシャーマン(Goblin Shaman)
goblin_shaman
通常攻撃: 物理 霊体
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・生命の糸(Thread of Life)
回数: 1
最大統率 @360 までの 2 つの兵団の命を結びつける
4 ターンの間, 第一の兵団が受けたダメージの何割かを第二の兵団に移す
第一の兵団がオークの種族である場合
受けたダメージの 50% を移し, 20% のダメージしか第一の兵団は受けない
発動する毎に, この呪文の効果時間は 1 減少する
マジックシールド(アーチメイジのスキル)や生命の糸を兵団にかけていた場合
マジックシールドの効果は消滅し
生命の糸の効果は新しくかけたものに上書きされる
生命の糸の効果はディスペルで打ち消すことができない

・祖先の呪い(Curse of the Ancestors)
リロード: 1
ゴブリンシャーマンは自身を生贄にして魂となり
霊界から敵を攻撃し 8-10 ポイントの霊体ダメージを与える
兵団の兵士数が 1 名の場合, このスキルを使用することはできない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する

・献身(Dedication)
回数: 3
ゴブリンかフューリアスゴブリンから新たに補充することで, 兵士数が増加する
献身の試みは本当に難しく, 1-3 名のゴブリンの内
1 名しか通常は生き残ることはできない
少なくとも 1 名以上の新たなシャーマンが誕生しない場合
ゴブリンシャーマンは献身を行うことができない
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・ゴーストアクス(Ghost Axes)
ゴブリンシャーマンの投げる魔法の斧は
距離制限や耐性を無視し, 防御の 30% も無視する
アドレナリンレベル 3 になると
この魔法の斧が当たる毎に対象の耐性は 2% ずつ減少し
最大で -10% まで減少する

・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・スピリットウォーカー(Spirit Walker)
アドレナリンレベル毎に
魔法耐性は 10% ずつ
霊体耐性は 15% ずつ増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: 'スピリットウォーカー'
アドレナリンレベル 2 :
イニシアチブ +1
スキル: '祖先の呪い'
アドレナリンレベル 3 :
斧を投擲すると, 対象の耐性が 2% 減少する(最大で 10% 減少する)
スキル: '献身'

かなり特殊な性能を持ったユニット
通常攻撃はゴーストアクスの投擲で
霊体属性も含んでいるため軽減されにくい
アドレナリンレベル 2 になるとイニシアチブが +1 されるので
なかなかの素早さになる
スピリットウォーカーにより,魔法,霊体耐性共に優秀な数値となる

スキルは全て特徴的な性能を有しており
生命の糸はダメージの一部を敵に送ることができる
ディスペルで打ち消すことができない点が非常に嫌らしい
祖先の呪いは自身を生贄にするため,損害を受けることが確定してしまうが
霊体属性であり,その威力は凄まじいものがある
軍勢にゴブリンやフューリアスゴブリンがいる場合
献身を使うことでゴブリンシャーマンの兵力を回復することができるが
説明文にもあるように,変換性能はあまり良いとはいえない
とはいえ,祖先の呪いで消耗したゴブリンシャーマンの兵力を回復させたい場合は
役立つこともあるだろう

・カタパルトゴブリン(Goblin with Catapult)
goblin_with_catapult
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 -50 0 0

スキル
・ファイアショット(Fiery Shot)
リロード: 1
炸裂弾を発射し, 8-13 ポイントの炎ダメージを対象と周囲の兵団に与える
50% の確率で対象は炎上状態になる
アドレナリンレベル 1 の時, 爆弾や火薬樽の爆発が保証される

・ゴブリンコマンダー(Goblin Commander)
リロード: 2
既に行動終了した味方のゴブリンの兵団が再行動することが可能になる
最大統率 @260 までの兵団にのみ効力を発揮する
使用後もカタパルトのターンは終了しない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 5 減少する
・爆薬(Explosives)
リロード: 3
4 マス以内の距離の場所に爆弾を設置する
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・攻城兵器(Siege Weapon)
障害物やバリア, グレムリンタワーに対しては
基礎攻撃の 200% のダメージを与える
・炎に弱い(Vulnerable to Fire)
炎攻撃耐性 -50%
・指揮官(Commander)
ゴブリン, フューリアスゴブリン, ゴブリンシャーマンの士気 +1
・リクルーター(Recruiter)
戦闘後, 2-4 体のゴブリンが軍勢に加わる
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
スキル 'ファイアショット' 使用時に爆弾か火薬樽の爆発が保証される
アドレナリンレベル 2 :
クリティカル率 +10%
スキル: 'ゴブリンコマンダー'
アドレナリンレベル 3 :
炎攻撃耐性 +30%
スキル: '爆薬'

投石器と共に移動しているゴブリン達の指揮官
スキル ファイアショット は範囲攻撃かつ炎上状態にすることができ
さらにリロードも 1 と短いため,お世話になるだろう
アドレナリンレベル 2 で使用可能になるゴブリンコマンダーは
アドレナリン減少値が 5 と少ないにもかからわず
ゴブリンを再行動可能にする優秀なスキル
使用してもカタパルトのターンが終了するわけではないので積極的に使っていける

また,アビリティ 攻城兵器 を持っており
グレムリンタワーを破壊する必要がある戦闘ではかなりの役に立つだろう
基本的には炎に弱く,炎攻撃耐性が -50% ではあるが
アドレナリンレベル 3 になると炎攻撃耐性が +30% されるので
ある程度炎ダメージを軽減することができるだろう

・オーク(Orc)
orc
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない
・憤怒のポーション(Potion of Rage)
回数: 1
調合した特別なキノコを摂取し
このキノコの作用により常に敵の攻撃に反撃するようになる
このポーションの効果は 2 ターン続き
また, ヒーローの憤怒が 3-5 増加する
調合物を摂取した後も, この兵団のターンは終了しない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 8 減少する

・猛撃(Onslaught)
リロード: 3
兵団は敵か障害物にぶつかるまで一直線に走る
敵にぶつかった場合, 10-14 ポイントの物理ダメージを与え
1 マスノックバックさせる
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する


アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 10%
・獰猛(Fierce)
オークの反撃時の攻撃は常にクリティカルとなる
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '獰猛'
アドレナリンレベル 2 :
クリティカル率 +6%
スキル: '憤怒のポーション'
アドレナリンレベル 3 :
ダメージ +1
スキル: '猛撃'

憤怒のポーションはヒーローの憤怒も回復するのが特徴
摂取した後は常に反撃するようになるので
その特徴を活かすため,猛撃で敵の懐に飛び込み
反撃で敵の兵力を削っていくという選択肢も十分にあり得る
アビリティ 獰猛 により反撃は全てクリティカルとなるので
かなりの戦果が期待できるだろう

・オークハンター(Orc Hunter)
orc_hunter
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・アニマルテイミング(Training)
回数: 1
最大統率 @80 までのレベル 1-3 の動物の兵団をあなたの軍勢に引き込む
この兵団は 2 ターンの間, オークハンターの側に立って戦う
・ネット(Net)
リロード: 2
隣接した敵兵団に強力な網を投げつける
対象は網に絡まり 2 ターンの間移動不可能になる
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する

・ペット(Pet)
リロード: 3
オークハンターは仲間の野生動物を呼ぶことができ
受けたダメージはお互い共有するようになる
使用後もオークハンターのターンは終了しない
召喚した動物の総統率: 39-52
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・ハンター(Hunter)
動物に与えるダメージが 150% 増加する
・一匹狼(Loner)
オークハンターは単独行動を好む
自軍の兵団が半径 2 マス以内に存在しない場合, 攻撃と防御が +5 増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・自然主義者(Naturalist)
自軍の全ての動物のスピードが 1 増加する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '一匹狼'
アドレナリンレベル 2 :
スピード +1
スキル: 'ネット'
アドレナリンレベル 3 :
物理攻撃耐性と毒攻撃耐性 +10%
スキル: 'ペット'

イニシアチブ 6,スピード 3 となかなか優勝な上に
アドレナリンレベル 2 でさらにスピードが +1 される
この機動力により,アビリティ 一匹狼 も発動しやすいだろう

スキル ネット は敵の動きを完全に封じることができ,使いやすい
ペット は動物を召喚するスキルだが
他の召喚スキルと一線を画す点として
ペットとオークハンターでダメージを共有するということが挙げられる
上手く使うことでオークハンターの被ダメを減らすことができるだろう

・ベテランオーク(Veteran Orc)
veteran_orc
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない
・憤怒のポーション(Potion of Rage)
回数: 2
調合した特別なキノコを摂取し
このキノコの作用により常に敵の攻撃に反撃するようになる
このポーションの効果は 3 ターン続き
また, ヒーローの憤怒が 6-8 増加する
調合物を摂取した後も, この兵団のターンは終了しない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 8 減少する

・怒りの一撃(Fury Attack)
リロード: 3
この兵団は一度に 3 マス攻撃することができ
それぞれに 13-16 ポイントのダメージを与える
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 12 減少する


アビリティ
・カウンターアタック(Counterattack)
敵が反撃してきた場合, ベテランオークは敵にもう一撃加える
こちらが敵に対して反撃する場合や, 激怒している敵の場合は機能しない
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 10%
・俊敏な動き(Nimble)
オークの兵団は (アドレナリンレベル * 5)% 敵の攻撃を回避することができる
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '俊敏な動き'
アドレナリンレベル 2 :
攻撃と防御 +5
スキル: '憤怒のポーション'
アドレナリンレベル 3 :
クリティカル率 +6%
スキル: '怒りの一撃'

レベル 4 ユニットにしては要求統率が低め
ベテランオークの憤怒のポーションはオークのそれよりも使用回数が多い上に
持続時間も 3 ターンと長くなっている
ヒーローの憤怒増加量も上昇しているので役立つ局面は多い

疾走は 1 回しか使えないが,スピードが 5 となり,接近するには十分だろう
スキル 怒りの一撃 やアビリティ カウンターアタック の存在により
前線で戦うことで持ち味を発揮できるユニットである

・オークシャーマン(Shaman)
shaman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・ダンシングアクス(Dancing Axes)
リロード: 2
前方に霊体の斧を召喚し, 20-25 ポイントの魔法ダメージを与える
与えたダメージの内 50% の分だけ
オークシャーマンと負傷した兵団の HP は回復する
アドレナリンレベルが 1 上がるにつき
与えたダメージの内 10% の分だけヒーリングの回復量が増加する

・生命のトーテム(Totem of Life)
リロード: 3
オークシャーマンは戦場にトーテムを置き
味方の防御を増加させると共に毎ターン HP を回復させる
範囲: 2
HP: @7
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 12 減少する

・死のトーテム(Totem of Death)
リロード: 3
オークシャーマンは戦場にトーテムを置き
敵兵団のスピードを減少させると共に毎ターンダメージを与える
範囲: 2
HP: @10
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・アドレナリンコントロール(Adrenaline Control)
戦闘開始時に, このユニットのアドレナリンは +10 される
ターン開始時に (アドレナリンレベル * 10) の確率で
アドレナリンが再充填される
・栄光への渇望(Thirst for Glory)
自軍の兵団のアドレナリンレベルが上がった時に
この兵団のアドレナリンは増加する
・スピリットウォーカー(Spirit Walker)
アドレナリンレベル毎に
魔法耐性は 10% ずつ
霊体耐性は 15% ずつ増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: 'スピリットウォーカー'
アドレナリンレベル 2 :
イニシアチブ +1
スキル: '生命のトーテム'
アドレナリンレベル 3 :
HP +20
スキル '死のトーテム'

騎乗しているがスピードはそれほど高くない
ダンシングアクス は与えたダメージの一部で
味方の HP を回復することができる優秀なスキル
複数の兵団を同時に回復できるので役立つだろう
さらに,この回復は魔法扱いではなく,ブラックドラゴンやサイクロプス等
ヒーリングで回復することができないクリーチャーであっても回復できるのが強み
生命のトーテム,死のトーテムは範囲こそそれほど広くないものの
前者はターン開始時に範囲内の味方の HP 回復
後者は範囲内の敵のスピード減少と性能は高く,使える局面は多い

アビリティ アドレナリンコントロール と 栄光への渇望 の効果により
攻撃することができなくてもアドレナリンを補充しやすいのも利点だろう

・ブラッドシャーマン(Blood Shaman)
blood_shaman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・血の海(River of Blood)
リロード: 2
対象に呪いをかけ, 古傷を全て開かせる
対象はおびただしい出血が 3 ターン続く

・アドレナリントーテム(Totem of Adrenaline)
リロード: 3
倒れた兵団の代わりに, ブラッドシャーマンは血のトーテムを置き
敵の防御を減少させると共に
味方のオークは毎ターン 2-4 アドレナリンを得るようになる
範囲: 2
HP: @8
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 12 減少する

・憤怒の精霊(Spirits of Rage)
リロード: 3
精霊を召喚し敵兵団を攻撃する
この精霊は 16-20 ポイントの霊体ダメージを与える
止めを刺した場合, その場に Zlogn が発生する
Zlogn を攻撃すると爆発し
隣接している全ての兵団は 50% のダメージを受ける
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・アドレナリンコントロール(Adrenaline Control)
戦闘開始時に, このユニットのアドレナリンは +10 される
ターン開始時に (アドレナリンレベル * 10) の確率で
アドレナリンが再充填される
・栄光への渇望(Thirst for Glory)
自軍の兵団のアドレナリンレベルが上がった時に
この兵団のアドレナリンは増加する
・スピリットウォーカー(Spirit Walker)
アドレナリンレベル毎に
魔法耐性は 10% ずつ
霊体耐性は 15% ずつ増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・寛容(Tolerance)
軍勢にアンデッドがいる場合であっても, 士気ペナルティを受けない
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: 'スピリットウォーカー'
アドレナリンレベル 2 :
イニシアチブ +1
スキル: 'アドレナリントーテム'
アドレナリンレベル 3 :
HP +25
スキル: '憤怒の精霊'

アドレナリントーテムを設置することができるシャーマン
設置場所は兵団の遺体の上に限定されているが
毎ターンアドレナリンが補充されるようになるのは魅力的
スキル 血の海 はダメージを与えることもなく,呪いと出血の付与のみという効果で
一見微妙に感じるかもしれないが凶悪なスキルである
今作は不利な状態異常を受けた場合,士気が減少する
複数の状態異常になれば士気が -2 されてしまう
具体的に画像を見ればわかりやすい
攻撃と防御の減少が顕著
このようにレベル 5 ユニットの攻撃と防御をこれほど減少させることができる
敵が同スキルを使ってきた時は要注意である
自分は硬いはずと思っていても,士気の低下により思わぬ大ダメージを被ってしまう
逆に言うと強大な敵の能力を一気に半減させることができるため
不利な状態異常を扱う場合は意識すべきポイントであろう

憤怒の精霊は霊体属性のため,高ダメージを期待できる
止めを刺した場合は Zlogn が発生するので,さらなるダメージを敵に与えていきたい
アビリティ 寛容 を持っているのはこのためなのだろう

・オーガ(Ogre)
ogre
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 10 0 10 0 0

スキル
・ドレイン(Drain)
回数: 1
魔力が付与された魔法の棍棒の力を借りて
オーガは敵兵団のアクションポイントを奪う
・オーガの怒り(Ogre's Rage)
リロード:3
オーガは憤怒状態になり, 1 アクションポイントが追加される
2 ターンの間, 攻撃も 100% 増加する
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する

・強烈な一撃(Forceful Strike)
リロード: 3
敵兵団を空高く放り投げ, 2 マス以内のどこかのマスに叩きつける
対象は 50-60 ポイントのダメージを受け, 1 ターンの間スタンする
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・重い一撃(Heavy Hand)
この兵団が攻撃した時に 30% の確率で対象のスピードが 2 減少する
浮遊クリーチャーに対するダメージが 125% に増加し
飛行クリーチャーに対するダメージが 150% に増加する
アドレナリンレベル 1 から使用可能
・分厚い皮膚(Thick Skin)
オーガの持つ硬く分厚い皮膚により, 物理 ,炎 ,毒耐性が 10% 増加する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '重い一撃'
アドレナリンレベル 2 :
イニシアチブ +1
スキル: 'オーガの怒り'
アドレナリンレベル 3 :
攻撃と防御 +10
スキル: ''強烈な一撃'

オーガは強力なスキルが多い
まず,ドレインは対象のアクションポイントを奪い
対象を行動終了させつつ増加したスピードで一気に接近することができる
他ユニットの 疾走 の上位互換に近い性能だろう
次に,オーガの怒りによりオーガの攻撃は飛躍的に高まる
元々攻撃の基礎値が高いため,100% 増加で驚異的な数値になるだろう
最後に,強烈な一撃は場所指定こそできないものの
反撃を受けずに敵の位置を変更することができる優秀なスキル
アドレナリンレベル上昇による恩恵も大きく
レベル 2 のスピード +1,レベル 3 の攻撃と防御 +10 と
アドレナリンの溜まったオーガは手をつけられない

・オークチーフテン(Orc Chieftain)
orc_chieftain
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 10 0 10 0 0

スキル
・嘲笑(Sneer)
リロード: 4
レベル 1-4 の敵を愚弄し, まだ行動していない兵団を怒らせる
怒った敵はスキル使用者を真っ先に倒そうと向かってくる

・叱責(Scolding)
リロード: 4
この兵団は近くのマスにいるまだ行動していない味方のオークに
大声で叫び, 怒りをぶちまける
スキル使用者は落ち着きを取り戻し
叱責されたオークはアドレナリンが湧き上がる
1 ターンの間, 叱責されたオークの兵団は
全ての攻撃時とスキル使用時, 2 倍のダメージを与える
このスキルを使用した兵団のアドレナリンは
全て選択したオークの兵団に送られる
使用後もこの兵団のターンは終了しない
アドレナリンレベル 2 時に使用可能
アドレナリンが 10 減少する

・大群の力(Power of the Horde)
回数: 2
ヒーローの軍勢にいるゴブリン, オーク, オーガの総数に
それぞれのクリーチャーレベルを掛けた数値と同等の魔法ダメージを与える
1 ターンの間, 兵団のイニシアチブは 1 減少する
アドレナリンレベル 3 時に使用可能
アドレナリンが 15 減少する


アビリティ
・蹂躙(Devastate)
オークチーフテンは敵兵団を攻撃する時, その対象の後ろにいる兵団に対しても
対象に与えるダメージの 25% のダメージを与える
アドレナリンレベル 1 では
後ろの兵団に与えるダメージは対象に与えるダメージの 100% に増加する

・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 10% 炎攻撃耐性 10%
・毒耐性(Poison Protection)
毒攻撃耐性 10%
・指揮官(Commander)
オーク, オークハンター, ベテランオーク
オークシャーマン, ブラッドシャーマンの士気 +1
・リクルーター(Recruiter)
戦闘後, 1-2 体のオークが軍勢に加わる
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・アドレナリン(Adrenaline)
アドレナリンレベル 1 :
アビリティ: '蹂躙' により選択した対象の後ろにいる兵団に対しても
対象に与えるダメージの 100% のダメージを与えるようになる
アドレナリンレベル 2 :
攻撃と防御 +10
スキル: '叱責'
アドレナリンレベル 3 :
スピード +1
ダメージ +10%
スキル: '大群の力'

オークチーフテンは自身の強さもさることながら
他のオーク勢の力を引き出すことにも秀でている
スキル 叱責 は選択した対象が 2 倍ダメージを与えるだけでなく
オークチーフテンのアドレナリンも移すことができる
従って,選択した対象は多くの場合アドレナリンレベル 3 になり
スキルの選択肢を増やしながら 2 倍ダメージを与えることとなる
また,大群の力は兵士数*クリーチャーレベルでダメージが決まるため
単位あたり要求統率の少ない
ゴブリン,フューリアスゴブリン,オーク,ベテランオークを絡めた編成にすると
より大きなダメージを期待できるだろう

オークチーフテンはアビリティ 蹂躙 により
攻撃する兵団の 1 マス後ろにいる兵団にもダメージを与えることができる
アドレナリンレベル 1 になれば後ろの兵団にも 100% のダメージが通るようになり
敵兵の削り役としても重宝するだろう


以上でオークの解説を終わります
全てはアドレナリン次第だが
上手く運用できれば他勢力を圧倒できるほどの強さになるでしょう
2013-03-27 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: ドワーフ

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Arlania にある入り口を始め
様々な場所に通じる地下通路及び地下空間に住んでいる
ドワーフ について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用
この色のスキルは敵と味方用


・ドワーフの特徴
Kordar 山に住んでいるドワーフや巨人を代表する種族
ドワーフはエルフとリザードマンを嫌っており
デーモンとアンデッドを憎んでいます

相性が悪い勢力はあるものの,エルフよりは柔軟な構成ができるだろう


ユニット一覧





それでは個別に解説していきます

・マイナー(Miner)
miner
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない
・ストライキ(Strike)
回数: 1
マイナーは戦うことを望んでいない!
マイナーの防御は 100% 増加し, 全ての状態異常は打ち消される
それに加え, マイナーは敵の攻撃に対し反撃を行わなくなる
その結果, 全てのフォアマンの兵団は怒り出し
クリティカル率が増加し, イニシアチブとスピードも増加する


アビリティ
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

フォアマンとセットで構成するとお互いの潜在能力を引き出すことができる
すなわち,フォアマンがいるだけでマイナーの攻撃と防御の基礎値は倍増し
さらに,親方の鞭 によりマイナーのイニシアチブとスピードは +3 される
他方,マイナーが ストライキ を起こすと,フォアマンは "憤激" 状態になり
イニシアチブとスピードが +1 され,さらにクリティカル率が 100% になる
どちらも効果時間は 2 ターンとあまり長くはないが
一瞬の爆発力には目を見張るものがある
また,ストライキにより増加する防御は基礎値ではなく表示されている防御が倍増する
従って,レベル 2 ユニットらしからぬ防御の高さを期待できる
ただ,反撃することはできなくなってしまうので
壁役として損害を抑えるための運用になるだろう

・ドワーフ(Dwarf)
dwarf
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20%
・復讐心(Vengeful)
この兵団は全体の 50% を失った場合
その後の攻撃は全てクリティカルとなる
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

オーソドックスな近接ユニット
同レベルの近接ユニットと比較すると,若干最大ダメージが高く設定されている
復讐心が発動した後は 100% クリティカルとなるので
兵力がある程度減少しても,それなりの与ダメをキープできるだろう

・リペアドロイド(Repair Droid)
repair_droid
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 80 -50 0 0 0

スキル
・リペア(Repair)
リロード: 3
隣接する味方の負傷した機械ユニットを修理し
@57 ポイントの HP を回復する
ヒーローの "アーティファクター" のスキル 1 につき効果が 10% 上昇する


アビリティ
・飛行(Flight)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・機械の体(Mechanical)
機械は心も肉体も持っておらず, 以下のような特徴がある:
士気が常に 0
精神攻撃無効
毒無効 (毒耐性 80%, 毒状態にならない)
魔法に弱い (魔法耐性 -50% )
ヒールやリザレクションの効果がない
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20%
・盲目(Eyeless)
この兵団は "ブラインド" と "プレシジョン" の呪文が無効となり
オイルミストが周囲に存在した場合でも視界ペナルティを受けない
また, 視認できない兵団を感知することができる

リペアは自身を修理することができず,対象となるのは他のドロイドのみとなる
そのためか,回復及び蘇生性能は他のリザレクション系スキルと比べ
リロード型でありながら,極めて高い回復量に設定されている
自軍で運用する場合,対象となり得るのは雇用したガードドロイドの他
戦闘開始前に分割したリペアドロイド
エンジニアのスキルにより生み出されたドロイド に限られる
分割は兵力の面からあまり得策とは言えないため
実質,ガードドロイドとエンジニアが作成したドロイドを修理するためのスキルとなる
自身は修理できないが,幸い損害を受けにくいアビリティが充実している
すなわち,スピード 5 + 飛行で窮地を脱することも容易な上に
リペアドロイドは遠隔攻撃が可能なユニットなのである
リペアドロイドを雇用するのであれば
前述したとおり,ガードドロイドやエンジニアも合わせて雇用するといいだろう

・ガードドロイド(Guard Droid)
guard_droid
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 80 -50 0 0 0

スキル
・ハープーン(Harpoon)
リロード: 1
ドロイドは前方にいる 2-5 マスまでの距離の敵に銛を打ち込み
10-14 ポイントのダメージを与える
敵は反撃することができない
・スポットライト(Spotlight)
リロード: 2
ドロイドは 4 マスまでの距離の場所に対し, 眩しい光を円錐状に照射する光を浴びせ
アンデッドに 4-8 ポイントにダメージを与える
夜目を持つクリーチャーとビホルダーは盲目状態になり
他のレベル 4 以下の全てのクリーチャーは防御が 30% 減少する
この効果は 2 ターンの間続く


アビリティ
・ショック(Shock)
この兵団が攻撃すると 30% の確率で敵をショック状態にすることができ
対象のイニシアチブとスピードは 1 に減少する
・機械の体(Mechanical)
機械は心も肉体も持っておらず, 以下のような特徴がある:
士気が常に 0
精神攻撃無効
毒無効 (毒耐性 80%, 毒状態にならない)
魔法に弱い (魔法耐性 -50% )
ヒールやリザレクションの効果がない
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20%
・盲目(Eyeless)
この兵団は "ブラインド" と "プレシジョン" の呪文が無効となり
オイルミストが周囲に存在した場合でも視界ペナルティを受けない
また, 視認できない兵団を感知することができる

ガードドロイドの特徴は通常攻撃のダメージが安定していることと
歩兵としてはイニシアチブとスピードが共に優秀であること
そして,スキル ハープーン により
最長 5 マスもの距離にいる敵を引き寄せることができることだろう
スピードが 3 であることも踏まえれば驚異的な射程といえる
スポットライトは少し先の場所の範囲が広がっている特殊な範囲攻撃となっており
アンデッドに対しては範囲ダメージを与えることができるため,かなり有用である
それ以外の敵に対しても
夜目を持つクリーチャーかビホルダーならば盲目状態にすることができ
どちらに該当しなくても防御力低下効果があるという汎用性のあるスキルとなっている
リペアドロイドやエンジニアが軍勢の中にいるならば,リペアの存在により
強気に前線に出て行くことができるだろう

・フォアマン(Foreman)
foreman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 -10 10 0 0

スキル
・親方の鞭(Driver's Whip)
回数: 1
全てのマイナーのイニシアチブとスピードは +3 される
スキル使用後も, フォアマンのターンは終了しない


アビリティ
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・親方(Foreman)
フォアマンがいると軍勢のマイナーの基礎攻撃, 基礎防御は 2 倍になる
マイナーがストライキ中は "憤激" 状態になり, イニシアチブとスピードが +1 され
また, クリティカル率が 100% になる
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

マイナーとセットで構成するとお互いの潜在能力を引き出すことができる
すなわち,フォアマンがいるだけでマイナーの攻撃と防御の基礎値は倍増し
さらに,親方の鞭 によりマイナーのイニシアチブとスピードは +3 される
他方,マイナーが ストライキ を起こすと,フォアマンは "憤激" 状態になり
イニシアチブとスピードが +1 され,さらにクリティカル率が 100% になる
どちらも効果時間は 2 ターンとあまり長くはないが
一瞬の爆発力には目を見張るものがある
それ以外の特徴としては,イニシアチブ 7 が挙げられる
そのため,戦闘開始直後に親方の鞭を使い
イニシアチブとスピードの上がったマイナーを突撃させるといった連携も可能となる
"憤激" 状態となったフォアマンの火力はかなりのものだろう

・キャノニア(Cannoneer)
cannoneer
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 10 0 0

スキル
・一斉射撃(Salvo)
リロード: 1
3 つの砲弾を一斉に発射し, 対象に 18-30 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・攻城兵器(Siege Weapon)
障害物やバリア, グレムリンタワーに対しては
基礎攻撃の 200% のダメージを与える
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

キャノニアの魅力はなんといっても一斉射撃だろう
一斉射撃の最大ダメージは通常攻撃の最低ダメージの実に 5 倍となる
ブレスをかけると高火力を安定して引き出すことができるため
ブレスが特に有効なユニットの 1 つといえる
また,アビリティ 攻城兵器 を持っており
グレムリンタワーを破壊する必要がある戦闘ではかなりの役に立つだろう

・アルケミスト(Alchemist)
alchemist
通常攻撃:
属性耐性: 0 25 0 0 0 0

スキル
・ポイズンポーション(Potion of Poison)
回数: 1
毒の瓶を投げつけることで対象に 5-15 ポイントの毒ダメージを与え
隣接する兵団は全て毒状態になる

・ポイズンポーション作成(Create Poison Potion)
リロード: 0
1-2 個のポイズンポーションを作成する

・火炎瓶(Fire Water)
回数: 1
火炎瓶を投げつけることで対象に 10-20 ポイントの炎ダメージを与え
対象は炎上状態になる

・火炎瓶作成(Create Fire Potion)
リロード: 0
1-2 個の火炎瓶を作成する

・聖水(Holy Water)
回数: 1
聖水の入った瓶を 7 マスの距離まで投げることができる
聖水を浴びた味方の兵団は @15 ポイントの HP が回復する
アンデッドとデーモンは 15-25 ポイントの魔法ダメージを受け
さらにアンデッドは戦闘能力が低下する

・聖水作成(Create Holy Water)
リロード: 0
1-2 個の聖水を作成する


アビリティ
・アシッドスプレー(Acid Spray)
アルケミストは生成した酸を放射することで
3 マスまでの距離の敵を攻撃することができ
直線上にいる全ての敵にダメージを与える
生成した酸に含まれる毒により対象は 15% の確率で毒状態になり
また, 敵はアルケミストの攻撃に対し反撃することができない
アルケミストは射手用のボーナスをいくつか受ける
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・毒耐性(Poison Protection)
毒攻撃耐性 25%
・アルケミスト(Alchemist)
アルケミストはポーションや生成物を使い切った場合
新たに作成することができる
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

ポーションを投げることで毒と炎の 2 属性を操る
ポイズンポーションは隣接する兵団も毒状態にすることができるが
火炎瓶により炎上状態にすることができるのは対象のみである点に注意が必要
聖水は味方の回復とアンデッドへの攻撃の両方ができる優れもの
スキル ポーション作成 はリロードが 0 であるため
ポーションを投げ,使い切った状態で
セカンドウィンド等を使い再行動可能にした場合でも
同一ターン内で即座に当該ポーションを作成することができる

アルケミストの通常攻撃はアシッドスプレーを用いる
アシッドスプレーは酸を放射するアビリティであり
射程が 3 マスでありながら,反撃をもらうこともなく
直線上にいる対象全てにダメージを与えることができる
味方にも当たってしまうのが難点だが,毒属性かつ毒状態にする可能性もあり
役立つ場面はかなり多いだろう
スピードが 2 なのでなかなか前線まで行くことができず
通常攻撃する機会が少ないのが難点か
とはいえ,基本的にポーション投げ → ポーション作成
のサイクルを行なっているだけで戦闘に貢献することができるだろう

・エンジニア(Engineer)
engineer
通常攻撃:
属性耐性: 0 0 0 15 0 0

スキル
・閃光弾(Flash Grenade)
回数: 1
敵兵団に特殊な混合物を投げつける
対象は 5-20 ポイントの炎ダメージを受け
隣接するレベル 1-3 の兵団は全て盲目状態になる

・閃光弾作成(Create Flash Grenade)
リロード: 0
1-2 個の閃光弾を作成する
・ドロイド作成(Create a Droid)
回数: 2
エンジニアは隣接するマスにどちらかのドロイドを作成することができる
この兵団の総統率: @130-156
ヒーローの "アーティファクター" のスキル 1 につき作成できるドロイド +10%
・リペア(Repair)
回数: 2
隣接する味方の負傷した機械ユニットを修理し
@114 ポイントの HP を回復する
ヒーローの "アーティファクター" のスキル 1 につき効果が 10% 上昇する


アビリティ
・火炎放射(Flamethrower)
エンジニアは炎を放射することで 3 マスまでの距離の敵を攻撃することができ
直線上にいる全ての敵にダメージを与える
この火炎放射により対象は 15% の確率で炎上状態になり
また, 敵はエンジニアの攻撃に対し反撃することができない
エンジニアは射手用のボーナスをいくつか受ける
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・炎耐性(Fire Protection)
炎攻撃耐性 15%
・メカニック(Mechanic)
エンジニアは手榴弾を使い切った場合, 新たに作成することができる
また, エンジニアはドロイドを改良することができる
ドロイドが受けるボーナス: 攻撃 +5, スピード +1
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

閃光弾は対象への炎属性攻撃よりも周囲への盲目効果が非常に強力
レベル 1-3 以下と限定されているが
2 ターンの間,複数の敵を完全に無力化できるので,有効活用していきたい
閃光弾作成もアルケミストのポーション作成と同様にリロードが 0 であるため
閃光弾を投げ,使い切った状態で
セカンドウィンド等を使い再行動可能にした場合でも
同一ターン内で即座に当該閃光弾を作成することができる

他の 2 つのスキルは共にドロイドに関連するもので
ドロイド作成,ドロイド修理となっている
ドロイド作成はリペアドロイド,ガードドロイドのどちらを作成するかはランダムだが
使い捨てできる兵団を作り出すことには変わりないので有用である
リペアはリペアドロイドの同スキルよりも回復量が少なく,回数型ではあるが
戦死したドロイドを復活することができるため,やはり役立つだろう
また,アビリティ メカニック によりドロイドの性能は強化される
特にスピードが +1 されるのが大きく
どちらのドロイドも戦場を自由に動き回れるようになるだろう

エンジニアの通常攻撃は火炎放射器を用いる
火炎放射は炎を放射するアビリティであり
射程が 3 マスでありながら,反撃をもらうこともなく
直線上にいる対象全てにダメージを与えることができる
味方にも当たってしまうのが難点だが,炎属性かつ炎上状態にする可能性もあり
役立つ場面はかなり多いだろう

・ジャイアント(Giant)
giant
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない

・アースクエイク(Earthquake)
リロード: 1
地震を起こすことにより, 地上にいる全ての兵団は 100% のダメージを受ける
ジャイアントに近い位置にいる兵団であるほど, 受けるダメージが増加する
隣接している兵団は 60-80 ポイントのダメージを受ける
飛行している兵団が受けるダメージは 30% に減少する。


アビリティ
・エメラルドドラゴンが好物(Likes Emerald Dragons)
ジャイアントはエメラルドドラゴンを
非常に美味しい栄養満点のご馳走とみなしている
ジャイアントの士気が増加する
・憤慨(Resentful)
ドワーフは攻撃してきた相手をよく覚えている
ごく最近ダメージを与えてきた兵団に対し 15% の追加ダメージを与える
復讐を果たすとその兵団は落ち着きを取り戻し, ダメージボーナスを失う

ドワーフ勢のレベル 5 ユニット
強大なエメラルドドラゴンをも食料とみなしてしまう恐ろしい巨人である
イニシアチブも割と高く,基本性能は優秀だがスピードが 1 なのが辛い
ヘイストかテレポートを使用しなければ前線に行くことは厳しいだろう

アースクエイクは戦場にいる全ての敵にダメージを与えることができる優秀なスキル
距離によってダメージは減少してしまうが
それでも敵の兵力を削る手段として非常に有用だろう


以上でドワーフの解説を終わります
ドワーフ勢は要求統率を下げる装備が複数あるので
その装備が揃えば凄まじい火力を見せてくれるでしょう
2013-03-27 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: エルフ

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Merlassar 島に住んでいる エルフ について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・エルフの特徴
Ellinia にある魔法の森の住人
エルフはドワーフやオーク, ヴァイキングを嫌っており
リザードマンやデーモンと戦争しています
また, アンデッドを軽蔑しています


基本性能は高いが,相性が悪い勢力が多い
スカルドのスキル 説得 がない場合は
他の勢力との組み合わせはなかなか難しいだろう


ユニット一覧







それでは個別に解説していきます

・フォレストフェアリー(Forest Fairy)
forest_fairy
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 25 -50 0 0

スキル
・ディスペル(Dispel)
回数: 1
選択した対象の全ての呪文効果を打ち消す


アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・忘却(Oblivion)
この兵団の攻撃を受けると 50% の確率でスキルが使用不可能になる
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・炎に弱い(Vulnerable to Fire)
炎攻撃耐性 -50%
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

エルフ勢の数の暴力的ユニット
通常攻撃が魔法属性であり,軽減されにくいのが強み
レベル 1 ユニットながらアビリティ 反撃阻止 を持っているのも強力
雇用できる数が非常に多いため
大群で売っていない場所ではすぐ枯渇してしまうのが難点
レイクフェアリーよりも優れている点は
ダメージが 1-3 ということである
最大ダメージは非常に強力なのだが,ばらつきが激しいことも事実
ブレスが有効なユニットの 1 つといえる
ディスペルは 1 回しか使えないものの
ヒーローが魔法を使用した後に打ち消したい状態異常が発生した場合等
このディスペルの存在で助かったと感じる局面も多いのではないだろうか
注意すべき点として,炎属性攻撃に弱いということが挙げられる
兵力が激減してしまうと,折角の高火力も発揮できなくなってしまう

・レイクフェアリー(Lake Fairy)
lake_fairy
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 25 0 0 0

スキル
・ハンターズ マーク(Hunter's Mark)
回数: 1
全ての敵兵団の上に魔法のハンターマークを置く
敵に対して弓兵の攻撃は全てクリティカルになる


アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・妖精の粉(Fairy Dust)
この兵団が攻撃すると, 30% の確率で "ウィークネス" の呪文が発動する
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

エルフ勢の数の暴力的ユニット
通常攻撃が魔法属性であり,軽減されにくいのが強み
レベル 1 ユニットながらアビリティ 反撃阻止 を持っているのも強力
雇用できる数が非常に多いため
大群で売っていない場所ではすぐ枯渇してしまうのが難点
フォレストフェアリーよりもダメージは劣るが
イニシアチブ,スピード,要求統率の点で優れている
特にイニシアチブ 7 は同勢力のユニコーン, Darion王国のホースマンと並び
トップクラスの素早さを誇っており
レイクフェアリーが軍勢にいる場合は容易に先手を取ることができるだろう
スキル ハンターズ マーク は弓兵の攻撃が
100% クリティカルになる優秀なスキルである
エルフ勢にはエルフとレンジャーという強力な弓兵が 2 種類いるので
彼らを雇うのであれば,レイクフェアリーは素晴らしい支援役となる

・ドライアド(Dryad)
dryad
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・ソーン召喚(Summon Thorns)
リロード: 2
ソーンの兵団を召喚する
召喚されたソーンはドライアドの側に立ち, 戦闘が終了するか死亡するまで戦う
召喚したソーンの総統率は @10-13 となる
・エルフの歌(Elven Song)
回数: 1
ドライアドは味方の全てのエルフを鼓舞する歌を歌い
5 ターンの間, イニシアチブが 3 増加する

・ララバイ(Lullaby)
リロード: 3
ドライアドの催眠的な声により
レベル 1-3 の兵団は 1 ターンの間眠りに落ちる
このスキルは精神耐性のあるクリーチャーには効果がない


アビリティ
・浮遊(Soars)
この兵団は低い障害物や荒れた地形を飛び越えることができる
・反撃阻止(No Retaliation)
攻撃時に反撃されない
・忘却(Oblivion)
この兵団の攻撃を受けると 50% の確率でスキルが使用不可能になる
・麗しき美貌(Beautiful)
その美しさに見とれ, 人間男ユニットの攻撃は 30% の確率で回避される
・魅了(Charm)
ドライアドが攻撃すると, 20% の確率で人間男ユニットが魅了され
ドライアド側の軍勢に寝返る
・森の妖精(Wood Fairy)
エントやソーン, フォーンの士気が増加する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

お勧めユニット
リロード型なので,ソーンを無限に量産できる ソーン召喚
5 ターンもの長い間イニシアチブを 3 増加させる エルフの歌
精神耐性のない 1-3 レベルの敵を全て眠らせる ララバイ
どのスキルも非常に強力なものとなっている
ララバイは 1 ターンしか効果がないが
ヒーローやルーンメイジがファントムの呪文を詠唱することで
睡眠状態を維持することもできる凶悪技
基本的に支援をしているだけでも強いのだが
通常攻撃が魔法属性であることに加え,反撃阻止,忘却,麗しき美貌,魅了と
近接攻撃をした場合も十分な強さを持っている
攻撃やクリティカル率の基礎値は低いが
その欠点もあまり気にならないほど優秀なユニットだろう

・フォーン(Faun)
faun
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 10 -10 0 0

スキル
・ファティーグ(Fatigue)
リロード: 3
最大統率 @90 までのレベル 1-4 以下の敵の敵は眠りに落ちる
この効果は 2 ターン続く
・ナイトメア(Nightmare)
リロード: 1
眠っている敵に悪夢を見せる
5-12 ポイントの魔法ダメージを与え, 恐怖により敵は起きる

・フォーンマジック(Faun Magic)
回数: 2
戦死した植物の回復または復活を行い
対象の @10 ポイントの HP が回復する
回復させたい対象はフォーンの近くにいなければならない。


アビリティ
・森の棘(Sting of the Forest)
フォーンは魔法の弾を作り出し, 遠隔攻撃をすることができる
魔法の弾が対象に当たると, 対象の攻撃と防御は 1 減少する
最大で攻撃と防御は -5 まで減少する
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・暗闇恐怖症(Fear of Darkness)
洞窟内や夜間では, イニシアチブが 2 減少する
・木の魂(Spirit of the Wood)
敵植物に対し 200% ダメージを与える
自軍のドライアドのイニシアチブが 2 増加する
自軍に植物の兵団がいた場合, フォーンの力により
その兵団の防御は 4 増加する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

植物のHPを回復させることができる貴重なユニット
通常攻撃のダメージが 3-5 であるのに対して
ナイトメアのダメージは 5-12 と非常に大きい
ナイトメアの最高ダメージは通常攻撃最低ダメージの実に 4 倍である
ファティーグで眠らせてからのナイトメアの連携にはお世話になることだろう
また,自軍にドライアドがいた場合,ララバイとも相性が良い
フォーンマジックは回復させたいユニットの近くにいるという条件が必要だが
要求統率 60 で @10 ポイントのHPを回復及び戦死者の復活をすることができる
インクイジターのリザレクション(要求統率 100 で @7 ポイント回復)と比較すると
その回復量の多さがよくわかるだろう
それでいて使用回数が 2 回というのも心強い
スピードは 4 と優秀なので,他の植物ユニットの近くに行くことも難しくないだろう
ただ,洞窟内や夜間に戦闘を行うと,イニシアチブが 1 になってしまう点に注意

・ワーウルフエルフ(ワーウルフ) (Werewolf Elf, Werewolf)
werewolf_elfwerewolf
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
ワーウルフエルフ
・トランスフォーム(Transformation)
リロード: 2
ワーウルフが人間から狼に変身する
狼形態は牙による攻撃を行う
人間形態が持つ鋭利な刃に比べると
与えるダメージは減少するが, スピードが増加する
さらに, 狼形態はハウリングのスキルを使うことができる
変身中に呪文の効果は全て打ち消される
使用後もワーウルフのターンは終了しない

ワーウルフ
・ハウリング(Howl)
回数: 1
長時間恐ろしい雄叫びを上げる
レベル 1-2 以下の全てのヒューマン, エルフ, ドワーフは恐怖し
50% の確率でそのターンが終了する

・トランスフォーム(Transformation)
リロード: 2
ワーウルフが狼から人間に変身する
人間形態は素早さは劣るが, 防御が上昇し
鋭利な刃により生きているクリーチャーに多大なダメージを与え
さらに出血状態にする
変身中に呪文の効果は全て打ち消される
使用後もワーウルフのターンは終了しない


アビリティ
ワーウルフエルフ
・鋭利な刃(Blades)
ワーウルフの装備しているノコギリ状の鋭利な武器は敵に致命傷を負わせ
対象の戦闘能力が低下する
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・再生(Regeneration)
ターン毎にHPが全快する
・寛容(Tolerance)
軍勢にアンデッドがいる場合であっても, 士気ペナルティを受けない
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

ワーウルフ
・野獣(Beast)
炎に弱い (炎攻撃耐性 -10%)
冷気耐性 (冷気攻撃耐性 +10%)
・夜目(Night Vision)
夜間や地下の戦闘では, 攻撃が 50% 増加する
・狂犬病(Rabid)
この兵団の攻撃を受けた敵は, 20% の確率で狂犬病に感染する
・再生(Regeneration)
ターン毎にHPが全快する
・寛容(Tolerance)
軍勢にアンデッドがいる場合であっても, 士気ペナルティを受けない
・人狼(Lycanthropy)
攻撃対象がエルフ, ヒューマン, ヴァイキング, 海賊, アサシンであった場合
30% の確率で, 噛み殺した兵団の 25% がワーウルフへと変貌する
夜間や洞窟内で戦闘した場合, 変貌する確率は倍増する
ただし, ドルイドやメイジ, プリーストは人狼化することはない
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

基本的にトランスフォームで姿を切り替えしながら
通常攻撃を行うだけだが,アビリティが優れているので説明していきたい
エルフ形態が狼形態に比べ,優れている点は
防御,ダメージ,鋭利な刃 である
特に鋭利な刃は相手を出血状態にすることができるため
DoTでさらなるダメージを望める優れたアビリティだろう
他方,狼形態はエルフ形態に比べ
スキル ハウリング に加え,スピード,狂犬病,人狼 の点で優れている
ハウリングは回数こそ 1 だが
複数の敵を強制的に行動終了してしまう強力なスキル
ちなみに使用した後,再びエルフ形態に戻り
その後また狼形態に戻ると使用回数が回復している
スピードが 4 になるのもかなりのアドバンテージ
次に,狂犬病だが,敵は 20% の確率で狂犬病に感染する
感染した敵は敵味方の区別がつかなくなり
見境無く周囲のユニットを攻撃するようになる
最後に,本作で追加されたアビリティ 人狼 だがこちらも強力
確率で戦死者の一部が人狼となって攻撃者の兵団に加わる
蘇生とは異なり,戦闘開始時の兵士数以上に増加するのが特徴
そのため,ヒーローの統率以上の兵力となってしまい
制御不能となることもあるが
自力で兵力を回復(増加)することができるということは
気兼ねなく前線に突っ込んでいけるということでもある
夜目と人狼の存在により,洞窟内や夜間での戦闘において
ワーウルフは恐ろしい存在となるだろう

・エルフ(Elf)
elf
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・ダブルショット(Double Shot)
リロード: 2
一度に 2 本の矢を放ち, 2 倍のダメージ (8-10) を与える


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・スナイパー(Sniper)
遠隔攻撃の距離によるペナルティなし
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

優秀な攻撃,ダメージとアビリティ スナイパー により
遠隔攻撃とは思えないほどのダメージを叩き出す
本作はスキルにもクリティカルが発生するので
ダブルショットが通常攻撃の完全上位互換となった
レイクフェアリーのハンターズ マークと組み合わせると
素晴らしいダメージになるだろう

・ドルイド(Druid)
druid
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 25 0 0 0

スキル
・ベア召喚(Summon Bear)
リロード: 2
熊の兵団を召喚する
召喚された熊はドルイドの側に立ち, 戦闘が終了するか死亡するまで戦う
召喚した熊の総統率は @26-32 となる

・アニマルテイミング(Training)
回数: 1
最大統率 @80 までのレベル 1-3 の動物の兵団をあなたの軍勢に引き込む
この兵団は 2 ターンの間, ドルイドの側に立って戦う

・ナチュラルヒーリング(Natural Healing)
回数: 2
3 ターンの間, 対象の HP が再生するようになる
ターン開始時に対象の病気や疫病が治り, 最大 HP の 20% が回復する
兵団にドルイドが 10 名いる毎に
ターン開始時の HP 回復量が 1% 増加し, 最大で 20% まで増加する


アビリティ
・自然の力(Force of Nature)
ドルイドは魔法の弾を作り出し, 遠隔攻撃をすることができる
ドルイドの魔法は対象と周囲の敵兵団にダメージを与える
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・調和のオーラ(Aura of Harmony)
自軍の全てのエルフの士気が 1 増加する
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

熊を召喚し,さらに敵に動物がいた場合,軍勢に引き込むこともできる
動物大好きなユニットである
通常攻撃は敵がまとまっていた場合
複数の敵にダメージを当てることができ,使い勝手が良い
ナチュラルヒーリングは説明文だけ読むと効果が物足りないかもしれないが
レッドドラゴン等 HP の高いユニットにかければ
その回復量により死なせずにすむ局面も出てくるだろう
アニマルテイミングで自軍に寝返らせた場合
うまく他の敵と当該兵団の兵力を削り,2 ターンの効果時間を有効に活用したい
軍勢をエルフ勢多めに構成する場合,調和のオーラも有用だろう

・レンジャー(Ranger)
ranger
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・ポイズンアロー(Poisoned Arrows)
回数: 1
毒の矢を放ち, 8-12 ポイントの毒ダメージを与え, 対象を毒状態にする


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・スナイパー(Sniper)
遠隔攻撃の距離によるペナルティなし
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・ハンター(Hunter)
動物に与えるダメージが 150% 増加する
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

優秀な攻撃,ダメージとアビリティ スナイパー により
遠隔攻撃とは思えないほどのダメージを叩き出す
要求統率がエルフのほぼ倍になっており
エルフに比べ,攻撃,イニシアチブ,クリティカル率に優れる
ダメージも増加してはいるものの
エルフとの兵力差を考えると,それほどダメージ差が生まれるわけではないだろう
強力な弓兵を 2 種類同時に雇用することができる点がメリットか
前作まではスキルもなく,ひたすら通常攻撃するだけの脳筋仕様だったが
今作で申し訳程度にポイズンアローが追加された
とはいえ,確定で毒状態にすることができるので,かなり有用だろう
ヒーローのスキル 早撃ち や,歪曲魔法 プレシジョン
レイクフェアリーの ハンターズ マーク と組み合わせると
エルフと並んで驚異的な火力役となるだろう

・ユニコーン(Unicorn)
unicorn
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 25 0 0 0

アビリティ
・光の角(Horn of Light)
アンデッドやデーモンに対して 30% の追加魔法ダメージを与える
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・美の守護者(Defender of Beauty)
フォレストフェアリーとドライアドの士気が 2 増加する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

イニシアチブ 7,スピード 5 は非常に優秀
通常攻撃しかすることはできないが
物理と魔法の 2 つの属性を有しており,軽減されにくい
さらに,アビリティ 光の角 により
アンデッドやデーモンに対して無類の強さを発揮する
ブラックユニコーンと比較して優れている点は
イニシアチブ,スピード,アビリティ 美の守護者 である
フォレストフェアリーやドライアドと同時に運用したいのであれば
ユニコーンを選択するべきだろう

・ブラックユニコーン(Black Unicorn)
black_unicorn
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 25 0 0 0

アビリティ
・光の角(Horn of Light)
アンデッドやデーモンに対して 30% の追加魔法ダメージを与える
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 25%
・寛容(Tolerance)
軍勢にアンデッドがいる場合であっても, 士気ペナルティを受けない
・血の制裁(Blood for Blood)
エルフ以外の兵団から攻撃を受けた場合
この兵団の反撃は常にクリティカルとなる
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

通常攻撃しかすることはできないが
物理と魔法の 2 つの属性を有しており,軽減されにくい
さらに,アビリティ 光の角 により
アンデッドやデーモンに対して無類の強さを発揮する
ユニコーンと比較すると,イニシアチブとスピードは劣っているが
より攻撃に特化した性能であるといえる
要求統率がユニコーン 130,ブラックユニコーン 150 と
それほど変わらないのに対し
ダメージはユニコーン 10-17,ブラックユニコーン 12-21 と
ブラックユニコーンが大きく勝っている
その上,ブラックユニコーンを特徴付けるアビリティ 血の制裁 によって
ブラックユニコーンの攻撃能力はさらに高められる
エルフ以外の兵団から攻撃を受けた場合
反撃時の攻撃が 100% クリティカルヒットになるというものだが
この特性はルーン魔法 ラストヒーロー と非常に相性が良い
すなわち,敵の攻撃に対し毎回反撃するにもかかわらず
そのダメージは最大ダメージ 21 からさらに 150% 増加したものとなる
この時の破壊力はエルフ勢の中でも随一であろう

・エント(Ent)
ent
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 50 0 -100 0 0

スキル
・スウォーム(Swarm)
リロード: 1
蜂の群れを召喚する
蜂の群れは対象を刺し 12-15 ポイントの物理ダメージを与え
12-15 ポイントの毒ダメージも与える

・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない


アビリティ
・植物(Plant)
植物は知性がなく, 動物でもない
また, 以下のような特徴がある:
精神呪文や一定の呪文が無効
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100% )
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50% )
・木の体(Wooden)
物理攻撃耐性 10%
・絡みつき(Entangle)
近接攻撃時 50% の確率で根が絡みつき
対象のアクションポイントは 1 に減少する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

基本的には近接ユニットであるが
一応スウォームで遠隔攻撃することもできる
イニシアチブ,スピード共に低く,近づくのに一苦労だが
近づくことができれば,アビリティ 絡みつき で敵の嫌がらせをすることができる
また,植物ユニットなので,蘇生することができるフォーンが軍勢にいると相性が良い

・エンシェントエント(Ancient Ent)
ancient_ent
通常攻撃: 物理
属性耐性: 10 50 0 -100 0 0

スキル
・スウォーム(Swarm)
回数: 1
蜂の群れを召喚する
蜂の群れは対象を刺し 50-90 ポイントの物理ダメージを与え
50-90 ポイントの毒ダメージも与える

・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない
・スウォーム召喚(Summon Swarm)
リロード: 1
別の蜂の群れを召喚し, 敵に放つことができる


アビリティ
・植物(Plant)
植物は知性がなく, 動物でもない
また, 以下のような特徴がある:
精神呪文や一定の呪文が無効
炎に弱い (炎攻撃耐性 -100% )
毒耐性 (毒攻撃耐性 +50% )
・木の体(Wooden)
物理攻撃耐性 10%
・絡みつき(Entangle)
近接攻撃時 50% の確率で根が絡みつき
対象のアクションポイントは 1 に減少する
・敵の知識(Known Enemy)
この兵団はよく研究された敵に対して効果的に戦うことができる
軍勢の指揮官がどの程度敵の特性に精通しているかに応じて
受けるボーナスが変動する

驚異的な HP と,驚異的なイニシアチブ,スピードの低さを持った両極端なユニット
秩序魔法 ピースフルネス をかけるとさらに HP が跳ね上がる
エンシェントエントもエントと同じくスウォームで遠隔攻撃することができるが
こちらは回数型になっている
スピードが 1 のため,1 マスでも離れていると敵を攻撃できない困り者
ヘイストでスピードを上げるか,テレポートで一気に前線まで送り込むのが得策だろう
近づくことができれば,アビリティ 絡みつき で敵の嫌がらせをすることができる
また,植物ユニットなので,蘇生することができるフォーンが軍勢にいると相性が良い


以上でエルフの解説を終わります
ドライアド,エルフ,レンジャー,ドルイドあたりが
クセがなく使いやすいユニットだろう
フェアリー 2 種とブラックユニコーンも上手く使うと強烈なダメージを叩き出すので
是非使ってみることをお勧めします
2013-03-26 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: ヒューマン

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Endoria の中央に位置する大きな大陸
その大陸に存在し,アメリ女王が統治する Darion 王国を基礎とした勢力である
ヒューマン について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・ヒューマンの特徴
Darion 王国の住人
ヒューマンはデーモンと戦争しており, アンデッドを軽蔑しています

前作までヒューマンはデーモンと戦争していたことから
デーモンが軍勢にいると士気が下がってしまう
アンデッドは別として,それ以外の勢力とは特に問題なく
軍勢を編成できるので,扱いやすい勢力といえるだろう


ユニット一覧







それでは個別に解説していきます

・ペザント(Peasant)
peasant
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

アビリティ
・チームスピリット(Team Spirit)
ペザントは 30 人増加する毎に攻撃が 1 増加する
最大で攻撃 +10 まで増加する
・植物特攻(Weed Killer)
植物に対して 2 倍のダメージを与える
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

数の暴力筆頭候補
基礎値は最低クラスだが,一応チームスピリットで攻撃を上乗せできる
ヒーローのクラスがヴァイキングならば,ひたすら攻撃特化のビルドにして
超絶与ダメのロマンを夢見ることができるかもしれない

・ロバー(Robber)
robber
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・スウィフトストローク(Swift Stroke)
リロード: 1
2 マス先の対象を素早く叩き, 3-4 ポイントのダメージを与える
敵は反撃することができない

・グリード(Greed)
回数: 1
欲に突き動かされ, この兵団は
戦場にある宝箱に隣接した場所にテレポートすることができる


アビリティ
・盗賊(Robber)
レベル 3 以下のヒューマンの兵団の士気は 1 減少する
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

盗賊ということで兵の士気を下げる恐れはあるが
盗賊や海賊のステータスが上がる装備がいくつか存在するので
そのようなアイテムが揃っている時は使えるユニットになるだろう

・マローダー(Marauder)
marauder
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・疾走(Run)
回数: 1
この兵団は 2 ポイントの追加アクションポイントを得る
使用後も兵団のターンは終了しない

・スウィフトストローク(Swift Stroke)
リロード: 1
2 マス先の対象を素早く叩き, 3-6 ポイントのダメージを与える
敵は反撃することができない

・サーチ(Search)
回数: 2
この兵団は倒れた兵団の上に立ち, 探索することでお金を見つけることができる


アビリティ
・盗賊(Robber)
レベル 3 以下のヒューマンの兵団の士気は 1 減少する
・軽快な足取り(Light Step)
罠のダメージを半減する
・貪欲(Greedy)
敵兵団を倒すと, この兵団は戦利品を先取りして
戦闘が終了するまで士気が 1 増加する
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

ロバーと異なる点はサーチでお金を稼ぐことができること
お金が欲しければ雇用してもいいだろう

・ボウマン(Bowman)
bowman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 0 0

スキル
・フレイムアロー(Flaming Arrow)
回数: 1
炎の矢を放ち, 4-5 ポイントの炎ダメージを与え, 炎上状態にする
・アイスアロー(Ice Arrow)
回数: 1
氷の矢を放ち, 3-4 ポイントの冷気ダメージを与え, 凍結状態にする


アビリティ
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

密着されると矢を射ることができず(スキル含む)
近接攻撃のダメージは弓による攻撃の半分となってしまうので注意
スキルはどちらも 1 回しか使えないが
確定で炎上,凍結状態にすることができ,使い勝手は良い
スキルの回数が少なく,通常攻撃も距離によりダメージが減少してしまうので
ドラゴンアローと相性がいいユニットの 1 つだろう

・ソードマン(Swordsman)
swordsman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 0 0 0 0

スキル
・スマッシングブロウ(Smashing Blow)
リロード: 2
敵に強烈な一撃を加え, 6-10 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20%
・用心深い(Cautious)
総数の 30% を失った場合
残りの兵士達は敵の攻撃を 30% の確率で回避する
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

スマッシングブロウは強力だが,損害なく使いこなすのは難しい
ある程度戦死者が出るのを想定したユニットなのかもしれない

・ガードマン(Guardsman)
guardsman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 0 0 0 0

スキル
・スマッシングブロウ(Smashing Blow)
リロード: 2
敵に強烈な一撃を加え, 9-12 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20%
・用心深い(Cautious)
総数の 30% を失った場合
残りの兵士達は敵の攻撃を 30% の確率で回避する
・指揮官(Commander)
アーチャーとソードマンの士気 +1
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

ソードマンを若干強化した形のユニット
アビリティ 指揮官 によりアーチャーとソードマンの士気が 1 増加するため
これらのユニットを使うのであれば選択の余地はあるだろう

・プリースト(Priest)
priest
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 10 0 0 0

スキル
・ヒーリング(Healing)
回数: 2
選択した兵団の @10 ポイントの HP を回復する
・ブレス(Bless)
リロード: 1
対象を 2 ターン祝福し, 祝福された兵団は常に最大ダメージを与える
アンデッドを祝福した場合, その兵団の戦闘能力が減少する


アビリティ
・神聖魔法(Holy Word)
この兵団は遠隔攻撃をすると魔法の盾の呪文を詠唱し
デーモンとアンデッドに追加ダメージを与える
・忠実な信仰者(True Believer)
この兵団は軍勢の中にアンデッドがいても士気が減少しない
また, ネクロマンシーにも耐性がある
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 10%
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

HP が高いユニットがいればヒーリングは有用
ダメージのばらつきはあるが,最大ダメージが高いスキルを持つユニットがいると
ブレスが役に立つこともあるだろう

・インクイジター(Inquisitor)
inquisitor
通常攻撃: 魔法
属性耐性: 0 0 10 0 0 0

スキル
・リザレクション(Resurrection)
回数: 1
選択した兵団の死亡者が復活し, @7 ポイントの HP を回復する
デーモンとアンデッドには効果がない
・聖なる怒り(Holy Anger)
回数: 3
味方の兵団を祝福し
デーモンやアンデッドに対して有効な聖なる怒りを付与する
さらに, ヒーローは 3-10 ポイントの憤怒を得る
また, 対象がアンデッドの場合, その兵団の戦闘能力が減少する


アビリティ
・神聖魔法(Holy Word)
この兵団は遠隔攻撃をすると魔法の盾の呪文を詠唱し
デーモンとアンデッドに追加ダメージを与える
・忠実な信仰者(True Believer)
この兵団は軍勢の中にアンデッドがいても士気が減少しない
また, ネクロマンシーにも耐性がある
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 10%
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

お勧めユニット
リザレクションは回復量はそれほど大きくないが
戦死者を復活させることができる貴重な蘇生スキル
聖なる怒りもブレス + ヒーローの憤怒増加と非常に高性能
憤怒増加量は兵士数と関係がなく,ファントムの呪文と相性がいい
3-10 という固定値であるため,序盤は非常に役立つだろう
神聖魔法により,デーモンやアンデッド相手ではかなりのダメージを叩き出す

・ホースマン(Horseman)
horseman
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 0 20 0 0

アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20% 炎攻撃耐性 20%
・騎兵(Horseman)
騎兵が一直線に突撃する時
その攻撃のダメージは 1 マス通過する毎に 10% 増加する
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

スキルはなく,通常攻撃しかすることができない
とはいえ,イニシアチブ 7,スピード 5 は大きな魅力
ホースマンが軍勢にいれば,ほぼ先手を取ることができるだろう
基礎値も優秀であり,ランスチャージを上手く使いこなすことができれば
かなりのダメージを期待できるだろう

・ナイト(Knight)
knight
通常攻撃: 物理
属性耐性: 30 0 0 30 0 0

スキル
・サークルアタック(Circle Attack)
リロード: 2
回転しながら剣を振り
隣接する全ての敵兵団に 15-20 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・鋼鉄の鎧(Steel Armor)
物理攻撃耐性 30% 炎攻撃耐性 30%
・達人(Mastery)
ダメージを受ける毎に基礎防御が 30% 増加し, 合計 3 回まで適用される
このボーナスは反撃や呪文によってダメージを受けた場合は生じない
・武勇(Valor)
高い自尊心により士気が 1 増加する
・ドラゴンスレイヤー(Dragon Slayer)
ドラゴンに対して追加ダメージを与える
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

サークルアタックにより一度に複数の敵を攻撃可能
また,達人の効果で基礎防御が最大 51 まで増加する
鋼鉄の鎧と合わせるとかなりの硬さになり,頼れる前衛となるだろう
ドラゴンスレイヤーはナイトしか所有しておらず
ドラゴンを相手にするならナイトを連れて行くのも有力な選択の 1 つ

・アーチメイジ(Archmage)
archmage
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 50 0 0 0

スキル
・マジックシールド(Magic Shield)
リロード: 1
対象に 3 ターンの間魔法の盾を張り, 受けるダメージが半減する
・ファイティングトランス(Fighting Trance)
リロード: 2
アーチメイジは 2 ターンの間バトルトランス状態になり, 以下の特徴を得る:
ダメージ +100%
クリティカル率 +100%
ショック状態にする確率 +100%
トランス状態の間は防御が 50% 減少し
また, アーチメイジは他のスキルを使用することができず
隣接している味方への魔法耐性上昇効果も喪失する
・テレキネシス(Telekinesis)
回数: 1
選択した味方か敵の兵団を 1 マス好きな方向に動かすことができ
対象の移動前のマスは空く


アビリティ
・ライトニング(Lightning)
アーチメイジはライトニングの呪文を詠唱し
距離の制限なく攻撃することができる
ライトニングによる攻撃は魔法ダメージを与え
対象をショック状態にする可能性がある
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 50%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・保護者(Protector)
この兵団の近くにいる自軍の兵団は, 魔法耐性が 10% 増加する
この効果は近くにいる兵団がアーチメイジだった場合, 適用されない
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

お勧めユニット
マジックシールドは 3 ターンもの間,被ダメを半減させることができるので
前衛に使うと被害を大幅に抑えることができるだろう
また,褒賞の対象にもなっているため,使えば使うほど有利になっていく
彼の持つ圧倒的な魔法耐性は他のユニットにも恩恵を与え
まさにアーチメイジと呼ばれるに相応しい
通常攻撃はライトニングの呪文であり,そのままでは若干威力不足だが
ファイティングトランスをすることでダメージ,クリティカル率,ショック状態の確率
全てが上昇し,頼れる遠隔攻撃となるだろう
ショック状態になると相手のイニシアチブとスピードは 1 に減少するので
上手く使えば戦局が大幅に有利になる
テレキネシスはたった 1 マスしか動かせず
回数も 1 なので初めは微妙と思うかもしれないが
こちらも上手く使えば渋い活躍を見せるスキルとなる

・パラディン(Paladin)
paladin
通常攻撃: 物理
属性耐性: 30 0 30 10 0 0

スキル
・祈り(Prayer)
回数: 1
祈りによりパラディン自身と隣接するレベル 1-4 の味方が回復, 復活し
@24 ポイントの HP を回復する
隣接する全てのデーモンとアンデッドは 14-16 ポイントの魔法ダメージを受け
恐怖により逃げ出す
戦死した植物とドロイドは復活させることができない
・セカンドウィンド(Second Wind)
リロード: 2
総統率 @660 以下である
レベル 1-4 の味方兵団が再行動することが可能になる
使用後もパラディンのターンは終了しない
このスキルはアンデッドには効果がない


アビリティ
・鋼鉄の鎧(Steel Armor)
物理攻撃耐性 30% 炎攻撃耐性 10%
・達人(Mastery)
ダメージを受ける毎に基礎防御が 30% 増加し, 合計 3 回まで適用される
このボーナスは反撃や呪文によってダメージを受けた場合は生じない
・忠実な信仰者(True Believer)
この兵団は軍勢の中にアンデッドがいても士気が減少しない
また, ネクロマンシーにも耐性がある
・聖騎士(Holy Warrior)
聖騎士は邪悪な者に対する神の祝福を受けており
アンデッドとデーモンに追加ダメージを与える
また, 魔法攻撃に耐性を得る (魔法攻撃耐性 +30%)
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

お勧めユニット
セカンドウィンドにより他ユニットを再行動させることができるため
特に攻撃しなくても,いるだけで役立ってくれる
祈りは本人含む全体蘇生スキルであり
インクイジターのリザレクションよりも回復量が多いという破格の性能
また,達人により基礎防御が最大 68 まで上昇する
ナイト以上に基礎防御が高いため,鉄壁の前衛になるだろう
欠点はイニシアチブ,スピード共に低いこと
前線に行く前に大勢が決していることもよくある光景
ヘイストかテレポートで一気に位置を進めるといいかもしれない

・ルーンメイジ(Rune Mage)
runemage
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 15 0 0 0

スキル
・デストラクション(Destruction)
回数: 1
光線を発射し, 直線上に霊体ダメージを与える ( 8-10 + @0.4-@0.5*)
スキル使用時, 攻撃のルーンを 1 個消費する
* 力のルーン 1 個につき与えるダメージ +5% (最大で +200%)

・ファントム(Phantom)
回数: 1
選択した味方兵団の幻影を作り出す
幻影は死亡するか呪文の効果が切れた場合, 消滅する
幻影の効果は 3 ターン持続する
HP: (20 + @1*)%
スキル使用時, 防御のルーンを 1 個消費する
* 精神のルーン 1 個につき, 幻影の HP +1% (最大で +40%)
・ルニックワード(Runic Word)
回数: 1
ルニックワードの呪文を詠唱し
対象に攻撃のルーン, 防御のルーン, 幸運のルーンを与える
与えるルーンの総量: (2 + @0.1*)
スキル使用時, 幸運のルーンを 1 個消費する
* 魔法のルーン 10 個につき, 増加するルーンの量 +1 (最大で +4)


アビリティ
・ルーンの杖(Runic Staff)
ルーンメイジは魔法の杖により敵の距離を問わず攻撃することができる
遠距離の対象を攻撃する時はペナルティが適用される
ルーンメイジの攻撃により, 対象は不利な状態異常が発生する可能性がある
各状態異常の発生確率はヒーローが所有しているルーンの数により変動する
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 15%
・ルーンアーマー(Runic Armor)
ルーンメイジの各耐性は, ヒーローが所有しているルーンの数により変動する
力のルーン:物理攻撃耐性 +@1%
精神のルーン:炎耐性と冷気耐性 +@1%
魔法のルーン:魔法耐性と霊体耐性 +@1%
各耐性は最大で 25% まで増加する
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1
・高い適応力(Adaptable)
この兵団は新しい環境でも容易に適応することができる
軍勢の指揮官の地形についての習熟具合によりボーナスを受ける

ルーンメイジの名前の通り,ルーンの数によって強さが激変するユニット
攻撃,防御,幸運のルーンを使うことができるユニットは他にも存在するが
ヒーローが現在所有しているルーンの数によって強さが変動するのは
ルーンメイジならではの特徴だろう
すなわち,力,精神,魔法,攻撃,防御,幸運 の6種類のルーンを操るメイジである
ヒーローが所持しているルーンによって,ルーンメイジのスキル 3 つと
アビリティであるルーンの杖,ルーンアーマーの性能が変動する
ヒーローが現在所持している=ルーンを余らせているということでもあるので
ヒーロー自身のスキルを習得するのを遅らせる必要はあるが
性能を極限まで活かせば,そうしてもいいと思わせるほどの高性能ユニットとなる

それぞれ最大まで潜在能力を発揮した場合
デストラクションのダメージは 24-30 (8-10 + 16-20) となる
ファイティングトランスを行ったアーチメイジの通常攻撃のダメージが 10-16
であることを考えると,その性能の高さが伝わるだろう
さらに,デストラクションは直線上にいるユニット(味方も含む)全てにダメージを与え
その光線の属性は,耐性を持つユニットが殆どいない霊体属性である
力のルーンを余らせていれば,超ダメージを複数の兵団に与える恐ろしいメイジとなる
次に,ファントムで作り出す兵団のHPは 60% (20 + 40) となり
これはヒーローが詠唱するレベル 3 ファントムと同等以上の性能になる
3 ターンで消えてしまうものの
捨て駒として使うことのできる幻影を 1 ユニットが量産できるのは強力の一言
最後に,ルニックワードで作り出すルーンの数は 6 個 (2 + 4) となる
つまり,攻撃,防御,幸運のルーンをそれぞれ 2 個ずつ作り出す

このように非常に強力なルーンメイジだが,注意すべき点として
スキルを使用する時に該当するルーンを消費することが挙げられる
すなわち,攻撃のルーンを 1 個所持している状況でダメージを上げようとして
攻撃のルーンを使用し,ルーンの力を発動してしまった場合
デストラクションは使用不可能となってしまう
ルーンメイジはアビリティとしてルーンの知識を持っているが
それぞれ所有しているルーンは 1 個ずつであるため
上記のようなことが起こらないように注意を払う必要がある

ヒーローのスキルであるルーン魔法のレベルを上げると
ユニットの所有するルーンの数が増加する
ルーンを多様するルーンメイジにとっては見落とせない要素だろう


以上でヒューマンの説明終わります
スタンダードな性能のユニットが揃っているので
様々な状況も対応することができるでしょう
2013-03-25 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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勢力紹介: ヴァイキング

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Warriors of the North で新たに追加された勢力 ヴァイキング
について解説していきます

訳が気に入らない場合のために,原文も記載しておきます

なお,各種属性耐性は
ユニットのアビリティで増加する分を追加済みの数値となっています
物理 魔法 冷気 霊体

この色のスキルは敵用
この色のスキルは味方(自分)用


・ヴァイキングの特徴
主に遠い北の島々に住んでいる屈強な人々を代表する種族
ヴァイキングはアンデッドを憎んでいます

アンデッド以外は特に憎んでいる勢力もなく
士気の面では使いやすい部類ではないでしょうか

ユニット一覧





それでは個別に解説していきます

・スリンガー(Slinger)
slinger
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 10 0

スキル
・石の雨(Hail of Stones)
リロード: 2
雨と思えるほどの量の石を敵に投げつけ攻撃し
隣接した兵団にもダメージを与える
対象に 1-3 ポイントのダメージを与え
隣接した兵団には対象に与えるダメージの 50% のダメージを与える


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・射手(Shooter)
主要攻撃が炎, 射撃, 投擲などの遠隔攻撃
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・精密な投擲(Accurate)
精密な投擲は対象の防御ミスを誘う
通常攻撃は 20% の確率で急所に直撃し, クリティカルとなる
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

ヴァイキング勢唯一のレベル 1 ユニット
攻撃をひたすら強化して,ブレスをかければ
数の暴力を活かせるかもしれない

・ヴァイキング(Viking)
viking
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 10 0

スキル
・シールドバッシュ(Shield Bash)
リロード: 2
選択した敵に向かって勢いをつけて一直線に突撃し
50% の確率で対象を 1 ターンスタンさせ, 3-5 ポイントのダメージを与える
シールドバッシュを行う場合, 現在のアクションポイントから
さらに 1 アクションポイントを加えた値がシールドバッシュの射程となる
シールドバッシュを使用するためには最低でも 1 マスの間隔を必要とする

・ベルセルク(Berserker)
回数: 1
この兵団は 3 ターンの間, 狂戦士状態になり
攻撃, イニシアチブ, クリティカル率は 100% 増加する
しかし, この兵団は操作できなくなり, 防御が 50% 減少する
使用後もこの兵団のターンは終了しない


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・復讐心(Vengeful)
この兵団は全体の 50% を失った場合
その後の攻撃は全てクリティカルとなる
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

ヴァイキングのベルセルクは回数型
シールドバッシュで攻撃した場合は反撃されない
シールドバッシュを使った時は 1 アクションポイントが
追加されるので,スピードが 3 の場合
4 マス離れた直線上にいる敵にシールドバッシュを行うことができる
復讐心のアビリティを見てもわかるように,ある程度戦死者が出ることを
想定したユニットなのかもしれない

・スカルド(Skald)
skald
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 10 0

スキル
・勝利の歌(Paean)
リロード: 3
力と勇気の歌は味方の全ての兵団を鼓舞し
いずれかの有利な状態異常を与える

・イーヴィル トーント(Evil Taunt)
リロード: 3
敵兵団を愚弄し レベル 1-3 以下の兵団に
いずれかの不利な状態異常を与える


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・用心深い(Cautious)
総数の 30% を失った場合
残りの兵士達は敵の攻撃を 30% の確率で回避する
・良心の呵責(Pangs of Conscience)
スカルドが攻撃すると, 敵は 20% の確率で悪行を思い出す
敵は辛い記憶が呼び起こされ
直前の攻撃で受けたダメージの 50% の魔法ダメージを受ける
また, このダメージはスカルドの統率が対象の統率よりも大きい場合, 発動する
・吟唱詩人(Singer)
歌や詩による支援で戦士達は奮い立ち
全てのヴァイキングの士気は 1 増加する
この効果はスカルド自身には適用されない
・ヴァルハラへの導き(Escort to Valhalla)
戦いで倒れた自軍を称え
2 ターンの間ヴァイキングの兵団のイニシアチブが 1 増加する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 2

とりあえず歌ってるだけで役に立つ
Buff, Debuff共にどの効果が生じるかわからないが
ストーンスキンを同時に複数の兵団にかける時もあり,ヒーローの魔法を凌ぐこともある
レベル 4 以上のクリーチャーにはイーヴィル トーントが効かないのが残念だが
良心の呵責が発動した時の与ダメはかなりのものがあるので
アタッカーとして運用してもいいかもしれない

・バーサーカー(Berserker)
berserker
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 10 0

スキル
・ダッシュ(Dash)
リロード: 2
2 ポイントの追加アクションポイントを受け取り
敵の下に素早くダッシュすることができる
・ベルセルク(Berserker)
リロード: 3
この兵団は 3 ターンの間, 狂戦士状態になり
攻撃, イニシアチブ, クリティカル率は 100% 増加する
しかし, この兵団は操作できなくなり, 防御が 50% 減少する
使用後もこの兵団のターンは終了しない


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・ショックシールド(Shock Shield)
相手が反撃してきた場合, バーサーカーは即座に盾による一撃を加え
3-5 の物理ダメージを与える
また, 20% の確率で対象をスタンさせる
・激怒(Mad Fury)
この兵団は全体の 50% を失った場合
残った兵士達は激怒して制御不能になる
・苦痛知らず(Disregard for Pain)
攻撃を受けるにつれ, バーサーカーは痛みに鈍感になり
全ての耐性が 5% 増加する
最大で 25% まで増加する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

バーサーカーのベルセルクはリロード型
敵が反撃してきた場合,盾で殴り返すことができる
合計すると与ダメもかなりのもの
兵力の半分を失うと制御不能になるのが難点だが
ステータスやアビリティは全体的に優秀
ベルセルク状態になった時は攻撃とクリティカル率が跳ね上がり
強力なアタッカーとなるだろう

・アクス スローワー(Axe Thrower)
axe_thrower
通常攻撃: 物理
属性耐性: 0 0 0 0 10 0

スキル
・タンデムスロー(Tandem Throw)
回数: 2
両手で斧を投げ, 7-12 ポイントのダメージを与える
・ワールウィンド(Whirlwind of Steel)
リロード: 2
回転しながら斧を振り回し
隣接する全ての敵兵団に 5-8 ポイントのダメージを与える


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・俊敏な動き(Nimble)
敵の攻撃の回避率 20%
・斧投げ(Axe Thrower)
斧を投げることで 3 マスまでの距離の敵を攻撃することができる
その場合, 射手と同様のボーナスを得る
・近接攻撃ペナルティなし(No Melee Penalty)
この兵団は近接攻撃も遠隔攻撃と同じダメージを与える
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

バーサーカーよりもHPがかなり高いが,要求統率も高い
投擲の通常攻撃最低ダメとタンデムスローの最高ダメは
かなりのダメージ差があるので
ブレスをかけると安定した削り役として役立つだろう
ワールウィンドはリロード型で性能も高いが
投擲という性質上,囲まれることはあまりないだろう
遠隔攻撃ユニットでありながら,スピードが 3 なのも長所

・スースセイヤー(Soothsayer)
soothsayer
通常攻撃: 物理 魔法
属性耐性: 0 0 35 10 10 0

スキル
・アイスストーム(Ice Storm)
リロード: 2
指定したマス内に強力な氷の嵐を発生させる
嵐の中心部には 10-14 ポイントの冷気ダメージを与え
30% の確率で 1 ターン凍結状態にする
隣接したマスに対する冷気ダメージと凍結率は, 中心部に比べ半減する
・ロキの手(Loki's Touch)
リロード: 3
最大統率 @216 までのレベル 1-4 以下の敵兵団を激怒させる
2 ターンの間, 激怒したクリーチャーは敵味方問わず攻撃する
アンデッドには効果がない
副作用として, スースセイヤーは 4 ターンの間弱体化し
通常攻撃をした時に与えるダメージが最小ダメージに固定される

・アーケインヒーリング(Arcane Healing)
回数: 1
味方の兵団は @16 ポイントの HP を回復する
レベル 1-3 以下の兵団の戦死者は復活するが
復活は 2 倍のエネルギーを要する
また, 毒, 出血, 疫病状態を回復する


アビリティ
・魔力の杖(Witching Staff)
スースセイヤーは魔法の杖により距離の制限なく敵を攻撃することができ
攻撃時に 50% の確率で対象の有利な状態異常を打ち消すことができる
・神聖なる手(Divine Hand)
自軍の兵団の攻撃がクリティカルの場合
スースセイヤーの攻撃は 1 増加し, 最大で攻撃が +10 される
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 35%
・精神耐性(Persistence of Mind)
この兵団には精神呪文や精神攻撃の効果がない
・知識の保持者(Keeper of Knowledge)
自軍の全てのヴァイキングに知識や知恵を授けることで, 防御が 4 増加する
この効果はスースセイヤー自身には適用されない
戦闘で自軍の持てるルーンの数が 1 増加する
・エレメンタルシールド(Elemental Shield)
炎と冷気耐性 +10%
炎と冷気どちらかの属性ダメージを受けた場合
受けた攻撃属性の耐性が 4% 増加し
もう一方の属性の耐性が 6% 減少する
この 2 つの属性耐性は, 最大で +20% まで増加し, -30% まで減少する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 2
防御のルーン: 2
幸運のルーン: 2

序盤では唯一ユニットを蘇生させることができる
スキル,アビリティ共に強力だが
アーケインヒーリングはレベル 4 のユニットを蘇生することができないのが残念
ルーンを所有している量が多いのも魅力

・ヤール(Jarl)
jarl
通常攻撃: 物理
属性耐性: 25 0 0 10 30 0

スキル
・スウィーピングストライク(Sweeping Strike)
リロード: 2
ヤールは身構え, 強力な一撃を加える
その一撃は前方 3 方向にいる敵をまとめて攻撃し
20-30 ポイントのダメージを与える
・クライ(Cry)
回数: 1
ヤールは恐ろしい鬨の声をあげる
周囲にいるヤールの最大統率 @320 までのレベル 1-3 以下の敵は
2 ターンの間恐怖に慄き逃げ出そうとする
恐怖状態となった敵兵団 1 つにつき, 2 ターンの間ヤールの士気は +1 される
使用後もヤールのターンは終了しないが. 戦闘中再使用することはできない

・バトルコール(Call to Battle)
リロード: 3
ヤールは既に行動終了した, 最大統率 @800 までの
レベル 1-4 以下の味方を鼓舞することができる
鼓舞された兵団は再行動可能になり, 再度攻撃することができるようになる
使用後もヤールのターンは終了しない
ヴァイキング達は 2 ターンの間, 攻撃が 8 上昇する


アビリティ
・強靭な肉体(Hardened)
冷気耐性 10%
雪の地形では防御 50% 増加
・エンチャントアーマー(Enchanted Armor)
兵団の物理攻撃耐性が 25% 増加し, 炎攻撃耐性が 10% 増加する
また, 20% の確率で魔法の鎧がダメージを吸収し, 受けるダメージを半減する
・勇猛(Daring)
クリティカルヒットを与えた場合, ヤールの攻撃は 2 増加し
最大で +20 まで増加する
・エレメンタルアクス(Elemental Axe)
斧にはアイスストームの力が宿っており
攻撃を受けた敵兵団は凍結状態かショック状態になる可能性がある
・鼓舞(Shoulder to Shoulder)
この兵団の近くにいる自軍の全ての 1-3 レベルの兵団は
攻撃と防御が 10% 増加する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

お勧めユニット
他のユニットを再行動可能にする点はパラディンに似ているが
ヤールはスピードが 3 であることと,スウィーピングストライクの存在から
ガンガン前線に出て戦うことができるのが強み
スウィーピングストライクのダメージは通常攻撃と変わらないが
リロード型の3 方向同時攻撃であり,使い勝手が良い
エレメンタルアクスが複数の敵に発動するとかなり気持ちいい
エンチャントアーマーで物理耐性が増加している上に
確率でさらに半減するチャンスもあり,とにかく硬い
クライを使用するとスキルの欄から消えてしまう
このため,ギフトの呪文をかけてもクライの回数は回復しない点に注意
バトルコールはヴァイキング勢にかけると
再行動可能になると共に,攻撃も +8 される
地味だがかなり強力なので有効に活用していきたい

・ウォリアーメイデン(Warrior Maiden)
Unit_Viking_Warrior_Maiden
通常攻撃: 物理
属性耐性: 20 0 20 10 10 0

スキル
・憤怒の槍(Spear of Wrath)
リロード: 3
敵に槍を投げつけ, 21-27 ポイントのダメージを与える
対象が死亡した場合, その死体はレイジバーストに変化する
対象の周囲の敵は怒り狂い, 2 ターンの間
攻撃が 20% 増加し, 防御が 20% 減少する

・コール オブ ヴァルハラ(Call of Valhalla)
リロード: 4
戦死したレベル 1-4 以下のクリーチャーをヴァルハラに行く前に呼び戻し
再び戦闘に参加させることができる
選択した兵団は 2 ターン以内に戦死した者の内
最大 @2 名の兵士が復活する
このスキルは既に一度対象になったことのある兵団や
完全に戦死した兵団に対しては使用できない


アビリティ
・重装備(Armored)
物理攻撃耐性 20% 炎攻撃耐性 10%
・オーディンの恩寵(Gift of Odin)
ウォリアーメイデンよりも統率が低い 1-3 レベルの兵団は
その攻撃に対し反撃することができない
・神々の使者(Messenger of the Gods)
自軍の全てのヴァイキングのイニシアチブが 1 増加する
ウォリアーメイデンに隣接する敵の攻撃と防御が 10% 減少する
・麗しき美貌(Beautiful)
その美しさに見とれ, 人間男ユニットの攻撃は 30% の確率で回避される
・魔法耐性(Magic Protection)
魔法攻撃耐性 20%
・熊騎兵(Bear Cavalry)
自軍の全ての熊の士気が 1 増加する
・ルーンの知識(Runic Knowledge)
この兵団は魔法のルーンを個別に所有している
攻撃のルーン: 1
防御のルーン: 1
幸運のルーン: 1

熊に騎乗している戦乙女
むさ苦しいヴァイキング勢の紅一点
コール オブ ヴァルハラの蘇生能力が回復量ではなく,完全に人数な点が特徴
しかもリロードなので何度も使えて強すぎなのではと思うかもしれないが
実際は一度かけたらそのユニットには再使用不可だったり
2 ターン以内の戦死者に限定されているので,それなりにバランスは取れている
特徴的なアビリティを多数持っており,使ってみたい気分にさせる
熊に乗ってるのがよくわからないが,見た目も良いし人気ユニットではないでしょうか
憤怒の槍は距離によりダメージが低下していくので
低下しないような距離から投げると高火力


非常に長くなってしまいましたが
とりあえず1つの記事にまとめたかった
序盤はほぼヴァイキングしか選択肢がなく
メインに使っていくことになると思うので,愛着が湧くと思います
2013-03-24 : 勢力 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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エッダについて

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スカルドの固有スキルであるエッダ
エッダも Buff の一種ですが,性能が個性的で
別の記事にした方がいいと思ったので別に取り扱います

エッダは合計 9 種類で,名前はそれぞれ北欧神話の九つの世界から
エッダは戦闘開始直後から発動し,効果時間がある
エッダを歌った回数が褒賞の対象になっており
メダルを取得すると効果時間が延長される

エッダ

最初はこの説明文の文字が小さすぎて効果が全くわからなかったけど
全部強引に文字のサイズを大きくして解決しました


順に見ていきましょう

・ミズガルズの詩(Song of Midgard)
midgard
ミズガルズの詩を歌い, 確率でヒーローの全軍勢の士気が増加する
兵団の士気は最低でも 1 増加する
ヒーローのレベルが上がるにつれ, 詩のボーナスが増加する

数少ないデメリットのない詩
困ったらとりあえずこれが安定の選択肢か

以下Wikipediaより
ミズガルズは「中央の囲い」を意味する北欧神話に登場する人間の住む領域
ミズガルズはユグドラシルの中央周辺にあると描写されており
天上のアースガルズと地下のヘルヘイムに挟まれ
ミズガルズとアースガルズは虹の橋ビフレストによってつながっている

ミズガルズの周囲は水または海洋で囲まれており
その外側にはヨトゥンヘイムが存在する
巨大な蛇ヨルムンガンドはミズガルズに収まりきらず
海洋の中でミズガルズをぐるりと取り囲んで、己の頭で己の尾をくわえている



・アールヴヘイムの詩(Song of Ljusalfheim)
alfheim
アールヴヘイムの詩を歌い
ヒーローは戦場に混沌を呼ぶダークフェアリーを召喚し, 兵団を守護する
与えるダメージの一部が魔法ダメージになる
ターン開始時に, 確率でヒーローのマナの一部が回復する
ターン開始時に呪文が詠唱される
兵団は不利な状態異常の場合であっても呪文の効果を受ける
詠唱される呪文: ディスペル, ヘイスト, ブレス, ディヴァインアーマー
バトルクライ, ヘルプレスネス, スロウ, マジックシャックル
ピグミー, フィアー, ウィークネス, ドゥーム
ヒーローのレベルが上がるにつれ, 詩のボーナスやペナルティが増加する

なぜアールヴヘイムなのにダークフェアリーなのか
一見マナ回復に加え,ターン開始時に呪文をかけてくれて
デメリットなしかと思いきや
そのかけてくれる呪文が不利な状態異常のものも含まれている

以下Wikipediaより
アールヴヘイムは北欧神話において光の妖精(エルフ)の住む国
九つの世界の第一層に存在し,ヴァン神族のフレイが彼らの王であるとされる
アールヴヘイムに住むエルフの鍛冶屋
ヴォルンド(Voundr アングロサクソンの間ではウェイランド)は
主神オーディンの剣を打ったとされ
闇のエルフが住む国はスヴァルトアールヴヘイムと呼ばれ,第二層にある



・アースガルズの詩(Song of Asgard)
asgard
アースガルズの詩を歌い
ヒーローは自軍に戦神オーディンと呼ばれるに相応しい力を与える
与えるダメージの一部が全耐性を貫通する(ゴーストには適用されない)
防御が減少する
ターン開始時に味方の兵団のイニシアチブとスピードはボーナスを受ける
ヒーローのレベルが上がるにつれ, 詩のボーナスやペナルティが増加する

防御が下がるものの,耐性貫通は美味しい
兵団のイニシアチブとスピードが増加するのも良い感じ

以下Wikipediaより
アースガルズは北欧神話に登場するアース神族の王国
死すべき定めの人間の世界 ミズガルズの一部であるともいわれる
アースガルズを囲む壁は
巨人と巨人の所有する馬であるスヴァジルファリによって建てられた。

地上からアースガルズに行くためには虹の橋ビフレストを渡る
ビフレストのそばにおりアースガルズの門番をつとめるのはヘイムダルである
また,アースガルズの中心にはイザヴェルと呼ばれる平原がある
アース神族は重要な問題や会議があるとそこに集う

男性の神々が集まる館をグラズヘイム
そして,女性の神々が集まる館をヴィーンゴールヴと呼ぶ
神々はまた毎日ビフレストを渡り,ユグドラシルの下に住むウルズと会う


・ヴァナヘイムの詩(Song of Vanaheim)
vanaheim
ヴァナヘイムの詩を歌い, ヒーローは古の自然の力を呼び起こす
与えるダメージの一部が物理ダメージになる
味方のHPが増加する
全ての耐性が減少する
ヒーローのレベルが上がるにつれ, 詩のボーナスやペナルティが増加する

物理ダメージはありふれているのであまりメリットになってない気が
HPが増加するのは悪くないけど耐性が減少してしまうのも厳しい

以下Wikipediaより
ヴァナヘイムとは北欧神話に登場するヴァン神族の国である
スノッリ・ストゥルルソンの書いた『ユングリング家のサガ』によると
かつてタナクヴィースルあるいはヴァナクヴィースルと呼ばれ
スノッリの頃にタナイスと呼ばれ,黒海に流れ込む川があった
その支流の間に,ヴァナヘイムあるいはヴァナランドと呼ばれる国があったという
やがて,アジアにあった国アーサヘイムまたはアーサランド(都は「アースガルズ」)が
ヴァンの国に侵攻し,戦争が始まったとされている

抗争は長引き,ついに和睦することとなり,両国は互いに人質を交換した
ヴァナヘイムからはニョルズ。フレイを先方へ送り出したとされている



・スヴァルトアールヴヘイムの詩(Song of Svartalfheim)
svartalfheim
スヴァルトアールヴヘイムの詩を歌い, ヒーローは自軍の貪欲な魂を呼び起こす
戦闘後の収入額が増加する
兵団のイニシアチブが増加する
兵団の防御が減少する
ヒーローのレベルが上がるにつれ, 詩のボーナスやペナルティが増加する

防御が減少するものの,イニシアチブが増加するのは素敵
先手を取りたい時は十分使える

以下Wikipediaより
スヴァルトアールヴヘイムとは北欧神話で
スヴァルトアールヴ(またはドヴェルグ)たちが住むとされている世界である

スヴァルトアールヴヘイムは,しばしば北欧神話の世界観である
「九つの世界」の一つに数えられる
スノッリの『散文のエッダ』第34章に登場する
アース神族が狼のフェンリルを縛るための足枷グレイプニルを入手するために
フレイの召使いのスキールニルをスヴァルトアールヴヘイムに送っている



・ヨツンヘイムの詩(Song of Jötunheim)
jotunheim
ヨツンヘイムの詩を歌い, ヒーローの軍勢は
山の巨人の力を借り, 強化することができる – が同時にイニシアチブも減少する
攻撃と防御が増加する
イニシアチブが減少する
攻撃時に確率で, 兵団をスタンさせることができる

攻撃と防御が増加するのは良いが
イニシアチブが下がってしまうのが痛い
相手のイニシアチブ次第では使ってもいいかも

以下Wikipediaより
ヨツンヘイムは北欧神話に登場する「ヨツン」と呼ばれる霜の巨人族と
丘の巨人族が住む国である

『古エッダ』や『スノッリのエッダ』に散見される記述では
ヨツンヘイムは東に位置するとされている
また,人々の住むミズガルズと神々の住むアースガルズの脅威となっている
アースガルズとヨツンヘイムの間にはイヴィング川が流れている

主要都市としてはウートガルザ・ロキの治めるウートガルズがあり
ほかにメングラッドのすむガストロープニル
そしてスィアチの住むスリュムヘイムがある
ヨツンヘイムを支配する王はスリュムという

『古エッダ』の『巫女の予言』によれば
この国から「忌まわしき3人の巨人の娘」が来るまでは
神々は黄金でできたもので欠けた物はなかったという
また,ラグナロクの到来時には
神々や妖精だけではなくヨツンヘイム全土もどよめくという



・ニヴルヘイムの詩(Song of Niflheim)
niflheim
ニヴルヘイムの詩の歌い, ヒーローは自軍に永久氷晶の魂を捧げる
与えるダメージの一部が冷気ダメージになる
冷気耐性が増加する
しかし, 炎耐性が減少する
イニシアチブが減少する

攻撃の一部が冷気属性になるのはいいが
炎耐性とイニシアチブが減少するのが痛い
冷気属性が効きそうな敵は大抵炎系のユニットだと思うので
上手く使いこなすことができれば有用ではあるが…

以下Wikipediaより
ニヴルヘイムは,北欧神話の九つの世界のうち
下層に存在するとされる冷たい氷の国
ギンヌンガガプと呼ばれる亀裂を挟んでムスペルヘイムの北方にある
ロキの娘ヘルが投げ込まれた場所であり,時にヘルヘイムと同一視される

天地創造以前から存在し、ニヴルヘイムには世界樹の根の一つが伸びているが
その下にはフヴェルゲルミルと呼ばれる泉がある
この泉には世界樹の根を齧るニドヘグという蛇が住み
フヴェルゲスヴォル,グンスラー,フィヨルム,フィンブルスル,スリーズ,フリーズ
シュルグ,ユルグ,ヴィーズ,レイプト,ギョッルなどの川の源とされているが
このうちギョッルがニヴルヘイムとヘルヘイムを隔てている
そこにはギャラルブルという黄金の橋が架かっており
モーズグズという女巨人が守っていると考えられていた

また、ニヴルヘイムにはエーリヴァーガルという川があり
凍りながら北のギンヌンガガプに至るとされている



・ムスペルヘイムの詩(Song of Muspell)
muspelheim
ムスペルヘイムの詩を歌い, ヒーローは自軍に炎の精霊の力を授ける
与えるダメージの一部が炎ダメージになる
敵兵団がヒーローの兵団を攻撃した時, 確率で炎無効でない場合, 炎上状態にする
炎耐性が増加するが, 冷気耐性は減少する
兵団のイニシアチブが減少する

ニヴルヘイムの詩と対の関係
同様にイニシアチブが減少してしまう
炎上状態にすることができるのは強いかも

以下Wikipediaより
ムスペルヘイムは北欧神話に登場する,世界の南の果てにある灼熱の国である

『スノッリのエッダ』第一部『ギュルヴィたぶらかし』第4章によると
ムスペルヘイムにはムスペルと呼ばれる巨人が住み
スルトという巨人が入り口を守っているとされている
世界の創めから存在し、あまりの暑さにムスペルヘイムで生まれたもの以外は
ムスペルヘイムで暮らすことはできないとされている



・ヘルヘイムの詩(Song of Helheim)
helheim
ヘルヘイムの詩を歌い, ヒーローの軍勢は歩く屍達との特に激しい戦いに備える
敵アンデッドに攻撃を行うと 2 ターンの間, ホーリーシャックル状態にする
ホーリーシャックルはアンデッドの攻撃と防御を減少させる
さらに, 詩の効果により, アンデッドを攻撃する毎に
憤怒とマナ回復する

数少ないデメリットなしの詩
対アンデッドはこれで安定か

以下Wikipediaより
ヘルヘイムは北欧神話に登場する世界のひとつで
ロキの娘・ヘルが治め,ユグドラシルの地下にあるといわれる死者の国
ニヴルヘイムと同一視される



以上 9 種類
デメリットの部分もかなり大きいので
詩の選択は慎重に行いましょう
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Buffについて

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基本,訳したもののコピペ

・ルーンの力(発動)
攻撃のルーン - 攻撃,クリティカル率増加
防御のルーン - 防御,HP増加
幸運のルーン - 再行動のチャンス

ルーン魔法を習得していない場合はほぼヴァイキング勢専用
ルーン使用回数が褒賞の対象にもなっている
メダルIIIになるとルーンの効果+30%となり
再行動の可能性がかなり高くなるので
序盤は暇があればどんどん使っていく感じでいいと思う

・アドレナリン
戦闘時, アドレナリンが蓄積されるとオークの兵団は強化される
攻撃か反撃をすると, オークのアドレナリンは 4-6 増加する
ただ移動しただけの場合, オークのアドレナリンは 3-5 減少する
敵兵団を撃破すると, 味方の全てのオークは 10-12 のアドレナリンを得る

オーク勢共通のアビリティ
アドレナリンレベルは 0-3 で設定されており
レベルが上がると使えるスキルが増えたり,アビリティが強力になる
スキルを使用するとアドレナリンが減少する

・ブレス

祝福を受けた対象は攻撃やスキル使用時, 常に最大ダメージを与える
アンデッドには効果がない

ダメージがばらつくユニットにかけると特に強力

・ドラゴンアロー

弓兵の兵団がドラゴンアローのスキルを使用可能になる
ドラゴンアローは通常の矢と同じダメージだが, 遠距離射撃によるダメージ低減がなく
対象の耐性を無視し, 防御の 30% を貫通する

ユニットによっては役立つ状況もある

・バトルクライ

兵団のイニシアチブが増加する
オークのアドレナリンも増加する

イニシアチブが増加する手段はそれほど多くないので
どうしても先手を取りたい場合等は有用

・ピースフルネス

攻撃時のダメージは減少するが, HPが増加する
オークのアドレナリン量は減少する

元のHPが多いユニット(レッドドラゴンやエンシェントエント)
にかけると凄いことになる

・アヴェンジングエンジェル

天使に祝福された兵団を攻撃した敵は, 天使の復讐として裁きの雷を受ける
この復讐の天使は, 近接攻撃, 射撃に加え
魔法攻撃を受けた場合であっても反撃することができる!
この呪文の効果時間は反撃を行う毎に減少する

壁役を突っ込ませる時にでも

・ドラゴンスレイヤー

この兵団は全てのドラゴンに対し強烈なダメージを与えるようになる

対ドラゴンでは役立つ局面も

・ディヴァインアーマー

対象の全属性耐性が増加する

消費は大きいが非常に強力

・パワー オブ ナイト

全てのエルフ, ドワーフ, Darion王国, ヴァイキングの兵団に対する
対象の基礎攻撃力が増加する
ヴァイキング, オーク, リザードマン, アンデッド, デーモン, 中立クリーチャー
に対してのみ使用できる

与ダメを上げたい時に

・パワー オブ ライト

全てのオーク, リザードマン, デーモン, アンデッドの兵団に対する
対象の基礎攻撃力が増加する

Warriors of the North はアンデッドが多いので
使う場面はかなり多いはず

・ストーンスキン

兵団の物理攻撃耐性と防御が増加するが,イニシアチブは減少する

イニシアチブは下がるが,それを補って余りあるほど強力

・プレシジョン

射撃や投擲攻撃のダメージが増加する
この呪文は弓兵にのみ使用できる

弓兵メインで構成している場合は特に有用

・ベルセルク

味方の兵団の攻撃が増加する。対象は怒り狂い, 戦闘に突撃する
オークのアドレナリンは増加する
この呪文は精神呪文に耐性のある兵団には効果がない

近接ユニットを強化するならば

・オイルミスト

戦場に油の霧を放ち
レベル 1-4 の敵の遠隔攻撃のダメージが減少すると同時に
炎攻撃で与えるダメージを増加する

炎攻撃のダメージがかなり上がる
範囲指定呪文

・ヘイスト

対象のスピードが増加する

レベル3にすると全体化するので一気に使い勝手が良くなる

・マジックスプリング

対象の防御が増加し, ダメージを受けた時にヒーローのマナが回復する
攻撃を受けると呪文の効果時間は減少する

戦闘が長引くと憤怒の溜まり具合やマナの自動回復量が減少するが
この呪文の効果により回復するマナは固定値のまま
戦闘終盤になった時にとても感謝する場面も

・ターゲット

選択した兵団は優秀な囮になり
クリーチャーは通常攻撃を選択して対象を優先的に攻撃する

ユニットを突っ込ませる時に安定感アップ

・インビジビリティ

兵団は敵の視界から消え, 攻撃される恐れなく自由に戦場を動くことができる
この呪文の効果は敵に攻撃したかスキルを使用した場合に消滅する

行動すると姿を現してしまうが,状況によっては非常に使える

・ヘルブレス

味方の対象の攻撃時に炎ダメージが追加される
氷のクリーチャーには効果がない

ダメージを底上げしたい時に有用
オイルミストと合わせると効果大

・タイムレスネス

対象の時の流れを停止する
対象にかけられている魅了や呪文の効果はこの呪文の効果時間中, 永続する
防御のルーンを 1 個所持していると使用可能

ルーンを消費するが,効果時間が長くなるのは素晴らしい

・ラストヒーロー

兵団の受けるダメージは 50% に減少し, 常に反撃を行うようになる
呪文の効果が消えると, 兵団は今まで減少したダメージの総数からさらに
125% に増加したダメージを受ける
ダメージを受けると, 呪文の効果時間は減少する

効果が切れる時にデメリットはあるが
毎回反撃するようになるのは便利

・スノーストーム

戦場に大吹雪を発生させ, 全ての兵団の冷気耐性が増加する
熱さを好むクリーチャーは吹雪により弱体化し
寒さを好むクリーチャーは吹雪から力を引き出す

冷気耐性の高いクリーチャーを強化したい時に
範囲指定呪文

とりあえず呪文とルーン,アドレナリンはこんな感じ
余裕があれば他のBuffも追記していきたい
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King's Bountyの説明

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前回は Warriors of the North の特徴を少し書きましたが
訳している内にシステムをある程度まとめることができたので
これから始めようとする人向けに King's Bounty 自体の特徴を書いていきます

大別するとフィールドマップと戦闘画面の 2 つ

・フィールドマップ上で行うことは主に探索
兵団の雇用やアイテムの購入を行ったり,クエストを引き受けたりする


配置されている敵の構成と,売られている兵団やアイテムは
ニューゲームをするたびにランダムで変更される

といっても完全にランダムというわけではなく
売られているアイテムは,例えばレベル 1-2 の同種族のアイテムの中から
ランダムで選ばれる,という感じになっていると思う


フィールドマップはすぐに感覚を掴めると思うので戦闘画面へ

・戦闘画面ではヒーローの 憤怒マナ に注目
ユニットは行動順と兵力に注目


戦闘画面
戦闘画面(クリックで拡大)

順に見ていきましょう
憤怒とマナ
ヒーローの 憤怒(左)マナ(右)

アミュレットとスペルブック
憤怒スキルを使う時はヴァルキリーアミュレット(左)
魔法を使う時はスペルブック(右)

どちらも基本的には 1 ターンに 1 回だけ使うことができる

・憤怒はダメージを与えるか受けると増加
なので,敵に攻撃をするとガンガン溜まっていき
憤怒が溜まったらヴァルキリーアミュレットをクリック
憤怒スキルをパナしてまた溜める,みたいなサイクル
魔法もそうだけどプレイヤー側のユニットの行動時であれば
自由に発動することができるので,このタイミングが結構重要だったりする
クリックしたマスの周囲を攻撃(さらにノックバック効果あり)
というスキルであれば,敵が集まるのを待ってから発動できたりすると気持ちいい
ルニックパワー というヒーローのスキル(力スキル)を習得すると
1 ターンに 2 回使用できる可能性あり

・マナは基本的には回復しない
一応回復する手段(ヒーローのスキルや特定のユニットのスキル)はあるが
基本的には消費する一方という認識で考えていいと思う
魔法は攻撃,補助,回復と種類が非常に豊富で
大きく分けて秩序,歪曲,混沌,ルーン の 4 種類の魔法がある
それぞれのスキルを 1 にして,スクロールを所持していた場合,呪文習得可能
主人公のクラスをスースセイヤーにした場合は固有スキル 高位魔術 で
1 ターンに 2 回魔法を使うことができる

憤怒スキルと魔法の使うタイミングによって戦況ががらりと変わったりするのが
King's Bounty の面白いところですね

フィールドマップ上では憤怒とマナの関係は逆になり
憤怒は時間経過で減少
マナは時間経過で回復
となる
連戦をする予定であれば,この回復の概念を頭に入れておくと役立つ


次にユニットのステータスの解説
ユニットのステータス
攻撃,防御,クリティカル率の括弧の中はそのユニットの基礎値で
ヒーローのステータスや士気によってそこから増減する

士気は軍勢を同一種族で構成したり,特定のユニットがいると上昇する
逆に嫌っている種族同士で軍勢を構成すると士気が下がったりする
士気の状態により,攻撃防御の基礎値分の割合と
クリティカル率が増減する

士気がマイナスになった時のペナルティが非常に大きいので
軍勢の組み合わせには注意したい

攻撃: 敵にダメージを与える能力を表示している
攻撃が敵の防御を上回っている場合, 与えるダメージが増加する

相手の防御力を上回っていると与ダメージが増加し,最大で 300% まで増加する
逆に相手の防御よりも低いと与ダメが一気に下がったりも

防御: 敵からのダメージを軽減する能力を表示している
防御が敵の攻撃を上回っている場合, 受けるダメージが減少する

相手の攻撃力を上回っていると被ダメージが減少し,最大で 3 分の 1 まで減少する
防御力の他に物理,毒,魔法,炎,冷気,霊体の6属性について
それぞれ耐性が設定されている
耐性の最大値は 95% で,そこまで上げると被ダメが激減する

イニシアチブ: 兵団の行動順に影響する
イニシアチブが高いと敵兵団よりも先に行動することができる

行動順に直結する重要な要素
敵が行動する前に魔法を使うことができるだけでも強い
イニシアチブが高いユニットから順に行動することになる
待機を選択した場合,イニシアチブが高いほど後に行動するようになる(地味に重要)

スピード: 兵団の移動力でもあり
通常攻撃やスキルを使用するのに必要なアクションポイントを表示している

移動力+行動力のセットになっているため
ギリギリのマスまで移動してしまうと攻撃できない点に注意
騎兵や飛行,浮遊クリーチャーはスピードに恵まれたユニットが多い

クリティカル率: クリティカルヒットの発生確率を表示している
攻撃がクリティカルになった場合, 通常攻撃の最大ダメージから
さらに 150% 増加したダメージを敵に与えることができる

クリティカルになると与ダメが大きく上昇するので
クリティカル率が上がると非常に強力

ダメージ: 通常攻撃を行った時に与えるダメージを表示している
弓兵の通常攻撃は遠隔攻撃であり
敵に接近されて近接攻撃となった場合, 与えるダメージは半減する

ダメージの右に表示されているアイコンは通常攻撃の属性
レッドドラゴンの通常攻撃はファイアブレスのため,炎属性となる
レッドドラゴンは要求統率が高く,数を揃えられないためダメージが高め
兵力が少ないということはダメージのばらつきが少ないということでもある

逆に数の暴力的なユニットの場合,ダメージが 2-3 の場合であっても
5000人にもなれば与ダメが 10,000-15,000 となり,かなりばらつく
この状況ではブレス(与ダメが最大ダメに固定)やクリティカルがより重要になる
でも数の暴力系は攻撃防御の基礎値が低いので性能をフルに発揮するのが難しい

ちなみに,兵団のダメージを上げる武器も存在する
炎ダメージ +1,毒ダメージ +1 という内容だが
この場合 +1 というのは固定なので
上の例に当てはめると,レッドドラゴンの場合 101-121 となる
確かにダメージは上がるものの,ほぼ誤差に近いだろう
他方,ダメージ 2-3 のユニットであれば 3-4 となり
予想ダメも 10,000-15,000 から 15,000-20,000 に跳ね上がる
若干極端ではあるが,ユニットによって得られる恩恵が段違いになるのも
King's Bounty の面白さの 1 つといえるだろう

HP: クリーチャーの現在 HP を表示している
HP が 0 になると, 兵団の中の 1 ユニットが戦死する

レッドドラゴンのような強いクリーチャーはHPが高い代わりに
一旦死んでしまうと蘇生させるのが難しかったりする


最後にユニットの下に表示されている情報は Alt を押すと切り替えできる
alt前
ごちゃごちゃしてしまうことを危惧したのか,これが最初ゲームを始めた時の状態
兵士数しか表示されていないのでわかりにくいことこの上ない

alt後
Alt を押すとこうなり,緑のゲージが HP,兵士数の右に表示されている数字が行動順
特に行動順がわからないのは致命的なので
是非 Alt を押してこちらの情報にすることをお勧めします


長くなりすぎたので,Buff,Debuff の説明はまた次回
2013-03-24 : 情報 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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スレにあるものと同じ

ヴァルキリー関連更新 勲章をレガリアに
他フォントサイズ大きくしたり 放置してた訳を進めたり

サブクエストは放置してますが,それでも良ければどうぞ

・不具合っぽいもの
オーガのアドレナリンの説明(アドレナリンレベル1で~スキル使用可能 的な)
がオーガリーダーと同じところを参照してるっぽいので直しようがない気が
2013-03-22 : 日本語化 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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Warriors of the Northの特徴とか

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steamにWarriors of the Northの特徴が記載されているので
購入を考えている人の参考になればと思い,少し書いてみる

・新たな種族ヴァイキング と 中立クリーチャーが多数追加された
ヴァイキング勢の特徴はルーンの知識というアビリティにより
どのユニットもルーンを持っていること(ルーンの所持数はユニットにより異なる)
ユニット自体の性能もかなり高く,特にヤールが強いと感じた
他にも,ヴァイキング勢はルーンの知識,オーク勢はアドレナリンといったように
種族間で共通のアビリティという概念も作られた模様
アドレナリンはCrossworldsからだけど,それが全種族にある感じ

中立クリーチャーに関しては,今作になって新たに冷気属性が追加されたこともあり
アイスドラゴンやアイススパイダー等,氷の生物が多め

凍結状態はスピード減少の他に,DoTも追加された
炎上,毒に加え,もう1つの柱になった印象
主人公が北方のヴァイキングなので冷気属性大躍進といったところでしょうか

・新たな主人公 - Olaf the Viking
初めて見た時おっさんかと思ったけど割と若いようだ
主人公とは別に前作の登場人物も多数出演している

・ヴァルキリー!5人の素晴らしい戦乙女がOlafに同行し,憤怒を消費して彼女達を戦場に召喚することができる
前作まででいう同伴者と憤怒の精霊(ペットのドラゴン)を合わせたシステムだけど
アイテムを装備することはできない
その代わり,いるだけで統率や憤怒,防御等にボーナスを受ける
5人の中から1人チーフヴァルキリーに任命することができ
チーフになるとボーナスが跳ね上がる
アイテムを献上することでヴァルキリーのレベルを上げることが可能
最大レベルにするためにはそれぞれ固有のクエストを完了させる必要がある

また,ヒーローの装備を変更する画面でヴァルキリーと会話することができ
君は戦闘外で何を支援することができるのかを聞いておくことで
憤怒を回復したり,兵団のイニシアチブが増加したりといった
それぞれ固有のアビリティが使用可能になる
1回使うとクールタイムが必要だが,使用回数が褒賞の対象にもなっているので
使えば使うほど戦闘が楽になるだろう
ヴァルキリー訳してなかったのでラスボス倒した後に気づいた

・スキルツリーの見直しと新しくなったクラス固有のスキル
スキルの配置も見直され,2列目と5列目の中央の位置が
共通してクラス固有のスキルになった
スースセイヤーの高位魔術を筆頭に,固有スキルはどれも強力
前作では血の渇望のスキルを習得できるのはウォリアーだけだったが
今作ではクラス固有のものではなくなっている

・ヒーローに特別な利益をもたらす褒賞の追加
褒賞が合計15種類となり,メダルIIIまで上げるとどれも効果絶大

・戦闘呪文の追加と,ルーン魔法という完全に新しい魔法の種類追加
ルーン魔法が追加され,魔法は合計4種類となった
ルーン魔法のスキルを上げるとルーンの知識のアビリティがないユニットであっても
ルーンを所持した状態で戦闘することができたりする
もちろん,呪文自体もなかなか使えるものが揃っている
Legendにはあったギフトの呪文はルーン魔法に移された
特定の呪文は対象のユニットが該当するルーンを持っていないと使えなかったりする
上でいうギフトだったら幸運のルーンを持っていないと使うことができない

・ルーンの使用に基づき,再調整された戦闘システム
ルーン魔法のスキルを上げていない状態ならば,ほぼヴァイキング勢専用システム
攻撃,防御,幸運という3種のルーンがあり,使用することで
攻撃のルーンは攻撃,クリティカル率増加
防御のルーンは防御,HP増加
幸運のルーンは再行動のチャンス
といったように様々な恩恵がある

Crossworldsで追加されたルーンメイジはヒーローが所持しているルーンの数で
スキルの性能が上昇したりしていたので,ちょっと紛らわしいかもしれない
今作もその部分は受け継がれており,さらにルーンメイジがスキルを使用する時に
それぞれのスキルごとに攻撃,防御,幸運のルーンを消費したりもする
つまり,力,精神,魔法,攻撃,防御,幸運の6種類のルーンを扱うことになる
最初はかなりややこしく感じるけどポテンシャルを最大限に活用すると
ルーンメイジは非常に強くなるので触ってみることをお勧めします
正直強すぎる感もあるが,その分ヒーローのルーンを余らせる必要があるので
ある程度バランスは取れている,かな

・エッダ - スカルドの固有スキルであり,上手く使えば戦闘をかなり優位に進めることができる
クラスをスカルドにするとスキルツリーの2列目中央にエッダが追加される
エッダは戦闘開始前に選ぶことができ,それぞれ性能が全く異なる
エッダの名前は北欧神話の九つの世界から
デメリットの部分もかなり大きいのでエッダの選択は慎重に

・新たにアイテム作成することができるスキルの追加
ヒーローのスキル アーティファクター を上げていると
マジックレシピというアイテムを入手した時に
お金,マナ,マジッククリスタル等を消費してアイテムを作成することができる

・Steam Cloud,実績,リーダーボードとsteamに対応
実績は合計64種類 インポッシブルでラスボスを倒せ という実績もあるので
全て解除するには相当骨が折れそう


少し書いてみるという割にかなり長くなってしまいましたが
セールの時にでも参考にしてもらえれば幸いです
2013-03-22 : 情報 : コメント : 0 : トラックバック : 0
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プロフィール

sct33

Author:sct33
主にPCの洋ゲーを日本語化したり,様々な情報を書いていく予定です
King's Bounty: Warriors of the North や Eador: Masters of the Broken World のプレイに
少しでもお役に立てれば幸いです

題字: 茶王さん

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